Quelques jeux numériques

ALLUMETTES

Sur la table, il y a 11 allumettes.
A chaque coup, chacun peut en prendre 1, 2 ou 3.
Le but est d’obliger l’adversaire à prendre la dernière allumette.
Vous jouez contre l’ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 0.4 – Février 2 012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30), cliquer ici.

ANNULATION

Le but du jeu est d’annuler un nombre de six chiffres tiré au hasard en utilisant au maximum quatre opérations> contenant des entiers compris entre 10 et 99.
Exemple : on peut annuler 128 763 à l’aide de la séquence ci-dessous :
128 763 + 27 = 128 790
128 790 : 90 = 1 431 (la division doit “tomber juste”)
1 431 : 53 = 27
27 – 27 = 0.

Pour télécharger le programme (version 1 – Mars 2 015), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.2.6), cliquer ici.

BAGELS

Vous devez trouver un nombre de trois chiffres.
Pour chaque proposition, les indications suivantes sont fournies :
– fermi : un chiffre est correct et à la bonne place
– pico : un chiffre est correct, mais il n’est pas à la bonne place
– bagels : aucun chiffre n’est correct
Vous avez droit à six essais au maximum.

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DECOUVERTE

L’ordinateur choisit, au hasard, un nombre de quatre chiffres.
Après chaque proposition, l’ordinateur donne deux indications :

  • le nombre de chiffres de votre essai qui sont corrects et à la bonne place (“blancs”)
  • le nombre de chiffres de votre essai qui sont corrects mais pas à la bonne place (“noirs”)
    Vous devez trouver en moins de dix essais.

Pour télécharger le programme (version 1 – Août 2 012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30.4), cliquer ici.

CHASSE AU TRESOR

Vous jouez contre l’ordinateur.
Une grille de 200 numéros (10 lignes, 20 colonnes) est affichée.
Il suffit de se déplacer (à l’aide des touches fléchées) pour engranger des points.
Le premier joueur a obtenir au moins 100 points a gagné.

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EPREUVE PAR NEUF

Le but est de découvrir un nombre naturel compris entre 1 et 100 choisi par l’ordinateur.
Le joueur choisit deux nombres naturels de 1 à 9 en effectuant un calcul à sa convenance (en utilisant une des quatre opérations).
Les deux nombres choisis ne peuvent pas être réutilisés.
L’ordinateur compare le résultat au nombre qu’il a choisi et répond, suivant le cas : “trop petit”, “trop grand” ou “gagné”.
Tant que la réponse n’est pas “gagné”, le joueur choisit un nouveau nombre de 1 à 9 et effectue un calcul avec le résultat précédent.
Si le nombre choisi n’est pas trouvé lorsque les neuf premiers naturels sont tous utilisés, le joueur a perdu.

Pour télécharger le programme (version 1.5 – Avril 2 010), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

ETOILES

Vous devez trouver un nombre compris entre 1 et 99.
Pour chaque proposition, un nombre d’étoiles sera indiqué.
Une étoile (*) veut dire très loin. Sept étoiles (*******) veut dire très près du nombre cherché.
Vous avez droit à sept essais au maximum.

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GRILLE MULTIPLICATIVE 4 x 4

Le but du jeu est de placer les nombres de 1 à 16 sur une grille 4 x 4.
Pour placer ces nombres, vous disposez du produit des nombres de chaque ligne et de chaque colonne.
Pour placer un nombre, il suffit de le faire glisser de la droite vers une case de la grille à l’aide de la souris.
Si le nombre n’est pas correct, il s’efface.

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Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

GRILLE MULTIPLICATIVE 5 x 5

Le but du jeu est de placer les nombres de 1 à 25 sur une grille 5 x 5.
Pour placer ces nombres, vous disposez du produit des nombres de chaque ligne et de chaque colonne.
Pour placer un nombre, il suffit de le faire glisser de la droite vers une case de la grille à l’aide de la souris.
Si le nombre n’est pas correct, il s’efface.

Pour télécharger le programme (version 1 – Avril 2 013), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.8), cliquer ici.

INVERSION

Le but du jeu est de reconstituer une égalité.
Pour cela, les chiffres et les signes sont donnés dans le désordre.
En cliquant sur un chiffre ou sur un signe, tous les chiffres et les signes
situées à gauche ainsi que le chiffre ou le signe choisis sont inversés.
Trois niveaux de jeux sont possibles :

  • produit de deux nombres de un chiffre
  • difference de deux nombres de deux chiffres
  • produit de deux nombres de deux chiffres

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LES PAIRS GAGNENT

Sur la table, il y a 27 jetons. A chaque coup, chacun peut en prendre 1, 2, 3 ou 4.
La partie se termine quand il n’y a plus de jetons. Le gagnant est celui qui a un nombre pair de jetons.
Vous jouez contre l’ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 1 – Avril 2 013), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.8), cliquer ici.

MILLE UN

Le but du jeu est d’obtenir 1 0001, d’après les informations tirées du jet d’une paire de dés.
Un des dés donne une opération : +, – , x, /. L’autre dé donne une valeur de 1 à 6.
Un nombre de 1 à 6 est fourni au départ.Puis quatre jets sont fournis.
Le joueur peut choisir celui qu’il désire.

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MORPION NUMERIQUE

A tour de rôle, chaque joueur lance le dé et inscrit le nombre dans une case de la grille.
Lorsque le nombre joué permet d’obtenir un alignement de trois cases contiguës (horizontalement, verticalement ou diagonalement) occupées par des nombres dont la somme est 11, le joueur marque un point.
La partie s’arrête lorsque toutes les cases sont remplies.
Le vainqueur est celui qui a le plus de points.
Vous jouez contre l’ordinateur.

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MULTIPUZZLE

Le but est de reconstituer une multiplication.
Pour trouver les chiffres composant la multiplication, il faut d’abord sélectionner une colonne (en cliquant sur un des chiffres à l’aide de la souris).
Une fois la colonne choisie, on clique sur le clavier sur l’écran.
Si le chiffre tapé se trouve dans la colonne choisie, il s’inscrit à sa place ( à toutes les cases qu’il occupe).
Le but est de reconstituer la multiplication en un minimum d’essais.

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QUINZE

Deux joueurs doivent choisir tour à tour un nombre dans l’ensemble : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
Dès qu’un nombre a été choisi par un joueur, il ne peut plus être choisi ni par l’un, ni par l’autre.
Le premier des deux joueurs qui arrive à avoir, parmi les nombres qu’il a choisis, trois nombres dont la somme est 15 a gagné.
Vous jouez contre l’ordinateur.

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STYMIE

Le principe est de porter les nombres de 1 à 8 sur les sommets d’un cube.
Mais la somme de deux nombres situés aux deux extrémités de chaque arête doit être un nombre premier.
Les nombres premiers pouvant intervenir dans ce jeu sont : 3, 5, 7, 11, 13.
Chaque joueur écrit à son tour sur un sommet vide un nombre n’ayant pas encore été utilisé.
L’action cesse dès qu’un joueur est incapable de jouer en respectant la règle.
L’autre est vainqueur.
Vous jouez contre l’ordinateur.

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SUITES NUMERIQUES

Le but est de trouver le troisième élément d’une suite arithmétique ou d’une suite géométrique, en connaissant deux éléments.

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TAQUIN – SUITE

Vous devez remettre en ordre les nombres éléments d’une suite arithmétique.
On peut avoir au maximum 10 cases par côté

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VACHE – TAUREAU

Vous devez trouver un nombre de quatre chiffres (distincts deux à deux ).
Pour chaque proposition, les indications suivantes sont fournies :

  • si le nombre proposé contient un chiffre juste mais qui n’est pas a sa place, l’ordinateur affiche 1 Vache
  • si le nombre proposé contient un chiffre juste et a sa place, l’ordinateur nous affiche 1 Taureau
    Vous avez droit à sept essais au maximum.
    Si le nombre n’est pas correct, il s’efface.

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ZEROS HEROS

Le but du jeu est d’obtenir le plus de zéros dans les écritures des sommes calculées.
Le nombre de départ est choisi au hasard.
A tour de rôle, chaque joueur lance les 4 dés et forme un nombre naturel avec les 4 chiffres indiqués par les dés, chaque chiffre étant utilisé une fois et une seule.
On ajoute ensuite ce nombre au nombre précédemment obtenu.
Lors de chaque tour, chacun marque autant de points que son résultat comporte de zéros.
Bien entendu, on ne tient pas compte des zéros qui seraient placés en tête d’écriture.
La partie se termine lorsqu’un joueur dépasse 99 999.
Le vainqueur est celui qui a le plus de points. Vous jouez contre l’ordinateur.

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