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Neuf jeux de cartes

ACEY DUCEY

On utilise un jeu de 52 cartes. L'ordinateur retourne deux cartes au hasard.
Vous pariez sur le fait que la valeur de la carte suivante sera située
soit entre les valeurs des deux cartes retournées, soit à l'extérieur des valeurs de ces deux cartes.
Si le tirage correspond à votre prévision, vous gagnez le montant de votre mise, sinon vous perdez la mise.
Vous jouez contre l'ordinateur. La partie se déroule en dix manches. Le plus riche gagne la partie.

Pour télécharger le programme, cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi 7), cliquer ici.

HUIT AMERICAIN

Ce logiciel propose une version simplifiée de ce jeu de 52 cartes traditionnel.

Pour télécharger le programme, cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi 7), cliquer ici.

MEMOIRE 52

Les cartes sont distribuées face cachée. Le joueur retourne deux cartes à l'aide de la souris.
Si elles sont de même valeur, le score augmente de 50 points, sinon il diminue de 10 points.
Le but est de retourner toutes les cartes en faisant le plus gros score possible.
On peut aussi jouer contre l'ordinateur. Dans ce cas, le gagnant est celui qui a retourné le plus de paires.
Trois niveaux sont disponibles : 16 cartes, 32 cartes, 52 cartes.
Quatre tailles de cartes sont disponibles afin de mieux s'adapter à la taille de l'écran.

Pour télécharger le programme (version 2 : avril 2 005), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi, en avril 2005), cliquer ici.

NAIN JAUNE

Ce logiciel propose une version simplifiée de ce jeu de cartes traditionnel.
Le but est de se débarrasser de ses cartes en faisant des suites.

Pour télécharger le programme, cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi 7), cliquer ici.

OUBLIETTE DU DONJON

Vous jouez contre l'ordinateur avec un jeu de 52 cartes.
L'as est la plus forte carte, puis le roi, la dame, le valet, etc…
Chaque joueur reçoit trois cartes. Le jeu se déroule en deux phases : échanges, puis jeu de la carte.
Lors de la phase d'échanges, chacun peut à son tour échanger une des cartes de son jeu contre une des cartes du talon.
Trois échanges au maximum sont permis, sauf si l'adversaire désire jouer.
Lors du jeu de la carte, chaque joueur abat une carte : la plus forte remporte le pli.
Le joueur ayant gagné le plus de plis remporte la manche.
Le perdant avance d'un pas vers les oubliettes situées au centre du donjon.
Le joueur qui tombe dans les oubliettes a perdu.

Pour télécharger le programme, cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi 7), cliquer ici.

SEQUENCE

On joue contre l'ordinateur, avec un jeu de 52 cartes.
Le but est d'aligner 5 jetons sur un tableau de jeu représentant des cartes.
Vous pouvez placer un jeton sur une case correspondant à une carte en votre possession.

Pour télécharger le programme, cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi 7), cliquer ici.

TABLANETTE

On joue contre l'ordinateur, avec un jeu de 52 cartes.
Le principe est de gagner les cartes de la table, en posant des cartes de valeur égale.
Chacun reçoit six cartes, faces cachées. On place ensuite 4 cartes sur la table.
Chaque joueur, alternativement, pose une carte sur la table.
Il peut ramasser avec cette carte : soit une carte de même valeur ;
soit un groupe de cartes, dont la somme des valeurs égale la sienne.
Les cartes prises, ainsi que la carte ayant servi à prendre sont posées, sont gagnées par le joueur.
Le gagnant est celui qui a pris le plus de cartes, quand le talon est épuisé.

Pour télécharger le programme, cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi 7), cliquer ici.

VINGT-NEUF

On utilise un jeu de 52 cartes. L'ordinateur simule trois adversaires.
Le but est de réaliser des suites de cartes totalisant vingt-neuf.

Pour télécharger le programme, cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi 7), cliquer ici.

WHIST ALLEMAND

Vous jouez contre l'ordinateur à ce jeu de 52 cartes.
Le but est de faire le maximum de plis.

Pour télécharger le programme, cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi 7), cliquer ici.

Six jeux divers

CALCULATRICE ARITHMETIQUE

Cette calculatrice permet d’effectuer les calculs suivants sur les nombres naturels :

  • Table des nombres premiers - Liste des diviseurs - Décomposition en produit de facteurs premiers
  • Division euclidienne - Pgcd et Ppcm - Identité de Bezout - Indicateur d’Euler - Crible d’Eratosthène
  • Factorielle - Coefficient du binôme - Triangle de Pascal
  • Carré magique d’ordre impair - Décomposition en somme de carrés
  • Jour de la semaine - Conjecture de Goldbach

Pour télécharger le programme (version 1 - novembre 2000), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi), cliquer ici.

CERCLE TRIGONOMETRIQUE

Le but du jeu est de placer sur le cercle trigonométrique le point correspondant à un angle donné.
Pour cela, il suffit de cliquer à l'aide de la souris sur le point du cercle correspondant.
Si la réponse est correcte, cela rapporte 10 points.
Chaque erreur vous prive d'une vie, symbolisée par une pyramide.
Le but est de faire le score maximal avant d'épuiser les trois vies.

Pour télécharger le programme (version 1.2 - juillet 2002), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi), cliquer ici.

DIX-MILLE

On joue avec 6 dés.
Le but du jeu est de totaliser 10 000 points ou plus en additionnant
les points obtenus avec certains dés ou certaines combinaisons de dés.
Chaque joueur lance les six dés et écarte ceux qui, seuls ou combinés
avec d'autres représentent un certain nombre de points qu'il souhaite conserver.
Si, au cours d'un lancer, un joueur n'obtient ni as, ni cinq, ni aucune combinaison,
il perd tous les points acquis lors de cette manche.

Pour télécharger le programme (version 1.1 : août 2006), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi 2005), cliquer ici.

GRILLE MULTIPLICATIVE

Vous devez placer les nombres de 1 à 9, sur une grille 3 x 3
en connaissant le produit des lignes et des colonnes.
Deux autres niveaux sont possibles :

  • de 1 à 16 sur une grille 4 x 4
  • de 1 à 25 sur une grille 5 x 5
    On peut aussi sauvegarder les parties sur disque.
    On peut aussi terminer une grille partiellement complétée.

Dans cette version (1.3), on peut bénéficier d'un coup de pouce pour faciliter le jeu.

Pour télécharger le programme, cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi 7), cliquer ici.

JEU DE JUNIPER GREEN

Ce jeu fut développé à l'origine par Richard Porteous, enseignant à l'école de Juniper Green.
Le jeu se joue à deux, avec un plateau comprenant les 100 premiers nombres entiers
et selon les règles suivantes :

  • le premier joueur choisit un nombre pair.
  • chaque joueur raye un nombre parmi les multiples ou les diviseurs du nombre choisi
    par son adversaire au coup précédent.
    Un joueur est déclaré gagnant si son adversaire ne peut plus jouer.
    Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger ce programme (version 1 : avril 2005), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi 7), cliquer ici.

REUSSITE DE LA CROIX

On utilise un jeu de 40 cartes (il comprend de l'as au dix par couleur).
Les cinq premières cartes sont disposées sur le tapis pour former une croix
Les quatre espaces libres, aux coins, vont être utilisés pour placer les quatre as,
puis, dessus le reste des cartes de chaque couleur, en ordre ascendant jusqu'au roi.
Pour ce faire, vous avez aussi la possibilité de poser, cette fois sur
les cinq cartes qui forment la croix, des cartes en ordre descendant.
il perd tous les points acquis lors de cette manche.

Pour télécharger le programme (version 1 : août 2006), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi 2005), cliquer ici.

Six programmes statistiques

TIRAGE DANS UNE URNE

Ce programme permet de simuler le tirage dans une urne contenant des billes rouges et des billes noires.
L'utilisateur fixe la proportion de boules rouges dans l'urne.
Vous pouvez faire des séries de 100 tirages ou de 10 000 tirages.

Pour télécharger le programme (version 1 - février 2006), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi), cliquer ici.

COMPOSITION D'UNE URNE

Une urne contient des boules rouges et des boules noires.
Vous devez trouver la proportion de boules rouges dans l'urne.
Pour cela, vous pouvez faire des séries de 100 tirages.
Après chaque tirage, on remet la boule dans l'urne.
Vous pouvez proposer une proportion après chaque série.
Si la proposition est exacte, vous marquez 10 points,
sinon, vous marquez (10 - écart entre les proportions).

Pour télécharger le programme (version 1 - février 2006), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi), cliquer ici.

TIRAGE D'ECHANTILLONS DANS UNE URNE

Ce programme permet de simuler les tirages d''échantillon dans une urne.
Pour chaque échantillon, on calcule l'intervalle de confiance à 95 %.
Un histogramme bilan se trace automatiquement.
Vous pouvez fixer la proportion dans l'urne.

Pour télécharger le programme (version 1 - février 2006), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi), cliquer ici.

POLITIQUE NATALISTE

Ce programme permet de simuler la politique nataliste suivante :
les naissances s'arrêtent dès qu'on obtient un garçon ou si on atteint quatre enfants.
Pour la simulation, on suppose qu'à chaque naissance,
il y a autant de chances d'avoir un garçon que d'avoir une fille.

Pour télécharger le programme (novembre 2001), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi), cliquer ici.

SIMULATION DE JETS D'UN DE

Ce programme permet de simuler le lancer d'un dé.
Un histogramme se trace automatiquement.
Vous pouvez faire des séries de 100 tirages ou de 10 000 tirages.

Pour télécharger le programme (version 1 - février 2006), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi), cliquer ici.

SIMULATION DE JETS DE DEUX DES

Ce programme permet de simuler le lancer de deux dés.
Un histogramme se trace automatiquement.
Vous pouvez faire des séries de 100 tirages ou de 10 000 tirages.

Pour télécharger le programme (version 1 - février 2006), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi), cliquer ici.

LIEVRE ET TORTUE

Ce programme permet de simuler des parties du jeu : Le lièvre et la tortue.
On lance un dé.

  • Si le dé tombe sur 6, le lièvre atteint directement l'arrivée et a gagné.
  • Si le dé tombe sur 1, 2, 3, 4 ou 5, la tortue avance d'une case.
    La tortue a gagné lorsqu'elle a avancé de six cases.
    La partie continue jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant.
    Il est possible de simuler un certain nombre de parties.
    Vous pouvez choisir le nombre de cases à parcourir par la tortue : de 1 à 6 .

Pour télécharger le programme (version 1 - Juillet 2013), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.10), cliquer ici.

SIMULATION DE SOMMES DE DES

Ce programme permet de simuler le lancement de un dé, de deux dés ou de trois dés, puis de calculer la somme du jet.
Un diagramme bilan se trace automatiquement.
Vous pouvez faire des séries de :

  • un jet
  • 10 jets (les résultats sont affichés dans un tableau)
  • 100 jets (les résultats sont affichés dans un tableau)
  • 1 000 jets

Pour télécharger le programme (version 1 - Août 2012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30), cliquer ici.

TRACE DE LA COURBE DE KOCH

Ce programme permet de tracer le flocon imaginé par le mathématicien allemand Helge Von Koch en 1904.
Cette courbe est continue (on pourrait la parcourir avec un crayon sans avoir à le lever)
mais non différentiable : on ne peut pas lui trouver une seule tangente.

Pour télécharger le programme (version 0.5 - Octobre 2014), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.2.6), cliquer ici.

ANAGRAMATH

Le but est de trouver le nom d'un mathématicien.
Pour cela, les lettres de son nom en désordre sont fournies.
Il est possible d'entrer le nom au clavier, ou en déplaçant les lettres à l'aide de la souris.

Pour télécharger le programme (version 0.7 - Octobre 2010), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

CERCLE TRIGONOMETRIQUE

Le but du jeu est de placer sur le cercle trigonométrique le point correspondant à un angle donné.
Pour cela, il suffit de cliquer à l'aide de la souris sur le point du cercle correspondant.
Si la réponse est correcte, cela rapporte 10 points.
Chaque erreur vous prive d'une vie, symbolisée par Bugs Bunny.
Le but est de faire le score maximal avant d'épuiser les trois vies.

Pour télécharger le programme (version 0.3 - Décembre 2012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.4), cliquer ici.

CETTE ANNEE-LA (version pour ordinateur)

Le but du jeu est de trouver une année comprise entre 1900 et 1999.
Pour cela, un événement important ayant eu lieu cette année-là est donné.
Une photo concernant l'année est aussi affichée. 5 années vous sont proposées.
Vous pouvez alors choisir une année. Si la réponse est exacte, vous marquez 100 points.
Si vous hésitez, il vous est possible de demander un deuxième événement s'étant déroulé cette année-là.
Dans ce cas, la bonne réponse rapporte seulement 50 points.
Il est possible de demander un troisième événement.
La réponse correcte rapporte alors 10 points.
Chaque erreur vous prive d'une vie, symbolisée par l'icône de la planète Terre.
Le but est de faire le score maximal avant d'épuiser les trois vies.
Il vous est possible de choisir uniquement certains types d'événements (voir menu Options).
Il est aussi possible de consulter la liste des événements possibles pour chaque année(voir Liste Evénéments).
Il est aussi possible, en option, de prendre en compte les années 2 000 à 2 014.

Pour télécharger ce programme (version 19.2 - Mars 2 015), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.2.6) cliquer ici.
(pour disposer des photos, il est nécessaire de télécharger le programme)

DICO

Le but du jeu est de trouver un mot, dont on connaît la première lettre et la définition.
Pendant que vous cherchez, l'alphabet défile.
Dès que vous avez trouvé, vous devez frapper le mot au clavier, ce qui arrête le déroulement de l'alphabet.
Si le mot est exact, vous pouvez continuer avec un mot dont la première lettre est celle de l'alphabet stoppé.
Chaque mot trouvé rapporte dix points.
Vous devez obtenir le maximum de points avant la fin de l'alphabet.
(Les définitions proviennent du Petit Larousse illustré 2011)

Pour télécharger le programme (version 0.8 - Janvier 2013), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.4), cliquer ici.

DRAPEAU

Le but du jeu est de déterminer le pays dont on donne le drapeau.
Il est possible de se limiter à certains continents : Europe, …

Pour télécharger le programme (version 2 - Avril 2 013), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.8), cliquer ici.

TROUVEZ LA DAME

On joue avec trois cartes :
- Dame de Coeur
- Roi de Pique
- Roi de Trèfle
Les trois cartes sont présentées d'abord face découverte. On retourne les cartes, puis on les déplace.
Le joueur doit déterminer où se trouve la Dame de Coeur.

Pour télécharger le programme (version 0.6 - Janvier 2013), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.4), cliquer ici.

TROUVEZ LE MATHEMATICIEN (version pour ordinateur)

Le but du jeu est d'identifier le nom d'un mathématicien à l'aide de sa photo et de renseignements le concernant.
Il est possible de se limiter à certaines époques : antiquité,  XIXème siècle, ...
Il est aussi possible de se limiter à certaines nationalités : Grèce, Allemagne, France, ...

Pour télécharger ce programme (version 8.1 - Mars 2 012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30) cliquer ici.
(pour disposer des photos, il est nécessaire de télécharger le programme)

ALLUMETTES

Sur la table, il y a 11 allumettes.
A chaque coup, chacun peut en prendre 1, 2 ou 3.
Le but est d'obliger l'adversaire à prendre la dernière allumette.
Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 0.4 - Février 2 012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30), cliquer ici.

ANNULATION

Le but du jeu est d'annuler un nombre de six chiffres tiré au hasard en utilisant au maximum quatre opérations> contenant des entiers compris entre 10 et 99.
Exemple : on peut annuler 128 763 à l'aide de la séquence ci-dessous :
128 763 + 27 = 128 790
128 790 : 90 = 1 431 (la division doit "tomber juste")
1 431 : 53 = 27
27 - 27 = 0.

Pour télécharger le programme (version 1 - Mars 2 015), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.2.6), cliquer ici.

BAGELS

Vous devez trouver un nombre de trois chiffres.
Pour chaque proposition, les indications suivantes sont fournies :
- fermi : un chiffre est correct et à la bonne place
- pico : un chiffre est correct, mais il n'est pas à la bonne place
- bagels : aucun chiffre n'est correct
Vous avez droit à six essais au maximum.

Pour télécharger le programme (version 1 - Août 2 012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30.4), cliquer ici.

DECOUVERTE

L'ordinateur choisit, au hasard, un nombre de quatre chiffres.
Après chaque proposition, l'ordinateur donne deux indications :

  • le nombre de chiffres de votre essai qui sont corrects et à la bonne place ("blancs")
  • le nombre de chiffres de votre essai qui sont corrects mais pas à la bonne place ("noirs")
    Vous devez trouver en moins de dix essais.

Pour télécharger le programme (version 1 - Août 2 012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30.4), cliquer ici.

CHASSE AU TRESOR

Vous jouez contre l'ordinateur.
Une grille de 200 numéros (10 lignes, 20 colonnes) est affichée.
Il suffit de se déplacer (à l'aide des touches fléchées) pour engranger des points.
Le premier joueur a obtenir au moins 100 points a gagné.

Pour télécharger le programme (version 1 - Août 2 012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30.4), cliquer ici.

EPREUVE PAR NEUF

Le but est de découvrir un nombre naturel compris entre 1 et 100 choisi par l'ordinateur.
Le joueur choisit deux nombres naturels de 1 à 9 en effectuant un calcul à sa convenance (en utilisant une des quatre opérations).
Les deux nombres choisis ne peuvent pas être réutilisés.
L'ordinateur compare le résultat au nombre qu'il a choisi et répond, suivant le cas : "trop petit", "trop grand" ou "gagné".
Tant que la réponse n'est pas "gagné", le joueur choisit un nouveau nombre de 1 à 9 et effectue un calcul avec le résultat précédent.
Si le nombre choisi n'est pas trouvé lorsque les neuf premiers naturels sont tous utilisés, le joueur a perdu.

Pour télécharger le programme (version 1.5 - Avril 2 010), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

ETOILES

Vous devez trouver un nombre compris entre 1 et 99.
Pour chaque proposition, un nombre d'étoiles sera indiqué.
Une étoile (*) veut dire très loin. Sept étoiles (*******) veut dire très près du nombre cherché.
Vous avez droit à sept essais au maximum.

Pour télécharger le programme (version 1 - Septembre 2 012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0), cliquer ici.

GRILLE MULTIPLICATIVE 4 x 4

Le but du jeu est de placer les nombres de 1 à 16 sur une grille 4 x 4.
Pour placer ces nombres, vous disposez du produit des nombres de chaque ligne et de chaque colonne.
Pour placer un nombre, il suffit de le faire glisser de la droite vers une case de la grille à l'aide de la souris.
Si le nombre n'est pas correct, il s'efface.

Pour télécharger le programme (version 0.9 - Octobre 2 010), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

GRILLE MULTIPLICATIVE 5 x 5

Le but du jeu est de placer les nombres de 1 à 25 sur une grille 5 x 5.
Pour placer ces nombres, vous disposez du produit des nombres de chaque ligne et de chaque colonne.
Pour placer un nombre, il suffit de le faire glisser de la droite vers une case de la grille à l'aide de la souris.
Si le nombre n'est pas correct, il s'efface.

Pour télécharger le programme (version 1 - Avril 2 013), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.8), cliquer ici.

INVERSION

Le but du jeu est de reconstituer une égalité.
Pour cela, les chiffres et les signes sont donnés dans le désordre.
En cliquant sur un chiffre ou sur un signe, tous les chiffres et les signes
situées à gauche ainsi que le chiffre ou le signe choisis sont inversés.
Trois niveaux de jeux sont possibles :

  • produit de deux nombres de un chiffre
  • difference de deux nombres de deux chiffres
  • produit de deux nombres de deux chiffres

Pour télécharger le programme (version 1.4 - Août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

LES PAIRS GAGNENT

Sur la table, il y a 27 jetons. A chaque coup, chacun peut en prendre 1, 2, 3 ou 4.
La partie se termine quand il n'y a plus de jetons. Le gagnant est celui qui a un nombre pair de jetons.
Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 1 - Avril 2 013), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.8), cliquer ici.

MILLE UN

Le but du jeu est d'obtenir 1 0001, d'après les informations tirées du jet d'une paire de dés.
Un des dés donne une opération : +, - , x, /. L'autre dé donne une valeur de 1 à 6.
Un nombre de 1 à 6 est fourni au départ.Puis quatre jets sont fournis.
Le joueur peut choisir celui qu'il désire.

Pour télécharger le programme (version 1 - Mars 2 015), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.2.6), cliquer ici.

MORPION NUMERIQUE

A tour de rôle, chaque joueur lance le dé et inscrit le nombre dans une case de la grille.
Lorsque le nombre joué permet d'obtenir un alignement de trois cases contiguës (horizontalement, verticalement ou diagonalement) occupées par des nombres dont la somme est 11, le joueur marque un point.
La partie s'arrête lorsque toutes les cases sont remplies.
Le vainqueur est celui qui a le plus de points.
Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 0.9 - Octobre 2 010), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

MULTIPUZZLE

Le but est de reconstituer une multiplication.
Pour trouver les chiffres composant la multiplication, il faut d'abord sélectionner une colonne (en cliquant sur un des chiffres à l'aide de la souris).
Une fois la colonne choisie, on clique sur le clavier sur l'écran.
Si le chiffre tapé se trouve dans la colonne choisie, il s'inscrit à sa place ( à toutes les cases qu'il occupe).
Le but est de reconstituer la multiplication en un minimum d'essais.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - Août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

QUINZE

Deux joueurs doivent choisir tour à tour un nombre dans l'ensemble : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
Dès qu'un nombre a été choisi par un joueur, il ne peut plus être choisi ni par l'un, ni par l'autre.
Le premier des deux joueurs qui arrive à avoir, parmi les nombres qu'il a choisis, trois nombres dont la somme est 15 a gagné.
Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 1 - Août 2 011), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30), cliquer ici.

STYMIE

Le principe est de porter les nombres de 1 à 8 sur les sommets d'un cube.
Mais la somme de deux nombres situés aux deux extrémités de chaque arête doit être un nombre premier.
Les nombres premiers pouvant intervenir dans ce jeu sont : 3, 5, 7, 11, 13.
Chaque joueur écrit à son tour sur un sommet vide un nombre n'ayant pas encore été utilisé.
L'action cesse dès qu'un joueur est incapable de jouer en respectant la règle.
L'autre est vainqueur.
Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - Août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

SUITES NUMERIQUES

Le but est de trouver le troisième élément d'une suite arithmétique ou d'une suite géométrique, en connaissant deux éléments.

Pour télécharger le programme (version 0.4 - Octobre 2 010), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

TAQUIN - SUITE

Vous devez remettre en ordre les nombres éléments d'une suite arithmétique.
On peut avoir au maximum 10 cases par côté

Pour télécharger le programme (version 1 - Août 2 012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30.4), cliquer ici.

VACHE - TAUREAU

Vous devez trouver un nombre de quatre chiffres (distincts deux à deux ).
Pour chaque proposition, les indications suivantes sont fournies :

  • si le nombre proposé contient un chiffre juste mais qui n’est pas a sa place, l’ordinateur affiche 1 Vache
  • si le nombre proposé contient un chiffre juste et a sa place, l’ordinateur nous affiche 1 Taureau
    Vous avez droit à sept essais au maximum.
    Si le nombre n'est pas correct, il s'efface.

Pour télécharger le programme (version 1 - Avril 2 013), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.8), cliquer ici.

ZEROS HEROS

Le but du jeu est d'obtenir le plus de zéros dans les écritures des sommes calculées.
Le nombre de départ est choisi au hasard.
A tour de rôle, chaque joueur lance les 4 dés et forme un nombre naturel avec les 4 chiffres indiqués par les dés, chaque chiffre étant utilisé une fois et une seule.
On ajoute ensuite ce nombre au nombre précédemment obtenu.
Lors de chaque tour, chacun marque autant de points que son résultat comporte de zéros.
Bien entendu, on ne tient pas compte des zéros qui seraient placés en tête d'écriture.
La partie se termine lorsqu'un joueur dépasse 99 999.
Le vainqueur est celui qui a le plus de points. Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 0.9 - Octobre 2 010), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

BALLES SAUTANTES

4 balles bleues et 4 balles rouges sont placées dans un tableau de neuf trous.
Le but du jeu est d'inverser l'ordre des balles : vous devez mettre les balles rouges à la place des balles bleues et inversement.
Chaque coup consiste à déplacer une balle jusqu'au trou libre immédiatement adjacent ou en sautant une autre balle.
Pour déplacer une balle, il suffit de cliquer dessus à l'aide de la souris.

Pour télécharger le programme (version 1.0 - Novembre 2012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.2), cliquer ici.

ENCERCLEZ LE MONSTRE

Un monstre se tient dans une aire de huit cases sur huit.
Il ne peut se mouvoir que d'une case à la fois (horizontalement, verticalement ou diagonalement).
Tout ce que vous savez, c'est la case où il se trouvait avant de se déplacer (ou pas).
Votre mission est d'encercler le monstre et de le prendre vivant.
Là où vous avez tiré, le monstre ne peut plus se mettre.

Pour télécharger le programme (version 1.0 - Novembre 2012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.2), cliquer ici.

GRILLE NOIRCIE

Vous jouez sur une grille de 5 lignes et 3 colonnes constituées de cases blanches et noires.
En cliquant sur une case à l'aide de la souris, vous changez la couleur des cases adjacentes.
Le but du jeu est d'obtenir une grille entièrement noire.
Vous avez droit à 10 mouvements au maximum.
Vous pouvez choisir le nombre de mouvements pour parvenir au but : 1, 2 , 3, 4 ou 5.

Pour télécharger le programme (version 1.0 - Novembre 2013), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.14), cliquer ici.

LABYRINTHE

Vous devez aider le chien Toby à retrouver son os.
Vous utilisez les touches fléchées.

Pour télécharger le programme (version 0.5 - Août 2012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30.4), cliquer ici.

LUMIERES

Pour changer une case, il suffit de cliquer dessus avec la souris.
En cliquant sur une case située dans un coin, on change cette case et les trois cases adjacentes.
En cliquant sur la case centrale, on change toutes les cases.
En cliquant sur le milieu d'une ligne ou d'une colonne, on change les cases de cette ligne ou de cette colonne.
Il vous est possible de revenir sur le coup joué.
Les cases sont numérotées de 1 à 9. On peut aussi les modifier à l'aide du clavier, en tapant le chiffre correspondant.
Il est possible d'afficher la liste des mouvements optimaux pour gagner.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - Août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

MORPION

Chaque joueur choisit une case à son tour.
Le premier qui aligne cinq pions gagne.
Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - Août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

PING

Quand vous cliquez sur une case :
-> Toutes les cases alentour sont inversées.
-> La case sélectionnée reste inchangée.
Pour gagner, il faut "allumer" toutes les cases.
Ce jeu a été présenté par Jean-Paul Delahaye dans un article de la revue Pour la Science (n° 208 - Août 2 002).
Pour consultation, on peut se reporter au site de la revue. (en effet, suivant le nombre de lignes ou de colonnes, le problème n'a pas de solution).

Pour télécharger le programme (version 1.4 - Août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

ROTATION

Les seize cases d'un tableau 4 x 4 sont occupées par les lettres de A à P.
Le but est de parvenir au tableau suivant :
ABCD
EFGH
IJKL
MNOP
En cliquant sur une case, la lettre choisie et les trois lettres adjacentes (à droite et en dessous) se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre.

Pour télécharger le programme (version 1.0 - Novembre 2012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.2), cliquer ici.

SAUTE-FANTOMES

Au début du jeu, les pacmen sont à gauche, les fantômes sont à droite.
Le but du jeu est d'inverser l'ordre des personnages.
Chaque coup consiste à déplacer un personnage jusqu'au trou libre immédiatement adjacent ou en sautant par-dessus un autre personnage.
Les pacmen ne peuvent se déplacer que de gauche à droiteet les fantômes de droite à gauche.
Pour déplacer une personnage, il suffit de cliquer dessus à l'aide de la souris.
En option, il est possible de choisir la position de départ de façon aléatoire.

Pour télécharger le programme (version 1.0 - Novembre 2013), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.14), cliquer ici.

TROUVEZ ROY

Un fou, nommé Roy, s'est échappé de son asile et vous devez le retrouver.
Roy s'est réfugié dans une forêt de 100 arbres.
Avec votre réserve d'huile et d'essence contenue dans le réservoir de votre tronçonneuse, vous ne pouvez scier que 15 arbres.
Pour vous aider, on vous indique au départ si Roy se trouve à l'ouest ou à l'est.
Si Roy est sur un arbre adjacent, à celui que vous venez de scier, il vous dit sur quel arbre il était et il se déplace sur un arbre adjacent à celui qu'il occupait.

Pour télécharger le programme (version 1.0 - Novembre 2012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.2), cliquer ici.

JEU DE LA VIE POUR DEUX

Le jeu se joue sur un tableau de 5 cases sur 5 cases, à deux.
Les cellules vivantes vous appartenant sont en bleu, les cellules vivantes appartenant à l'ordinateur sont en rouge.
Au départ, chaque joueur place trois cellules vivantes.
Pour passer d'une génération à l'autre, on applique les règles suivantes :

  • chaque cellule ayant deux trois cellules voisines survit
  • chaque cellule ayant 4 cellules voisines ou plus meurt (surpeuplement)
  • chaque cellule ayant une cellule voisine ou moins meurt (isolation)
  • chaque cellule ayant exactement trois cellules voisines nait (elle est de la couleur de la majorité des trois cellules voisines)
    Après chaque génération, chaque joueur place une cellule vivante….
    Le but du jeu est d'anéantir les cellules de son adversaire.

Pour télécharger le programme (version 1.0 - Novembre 2012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.2), cliquer ici.

Jeux utilisant un seul dé

NUMERO

On joue avec un seul dé.
Le but est d'obtenir le plus grand nombre possible de trois chiffres, en utilisant les résultats de trois jets de dé.
Chaque joueur, à tour de rôle, lance le dé.
A la fin de chaque jet, il doit indiquer s'il marque le résultat en centaines, dizaines ou unités.
Le gagnant est celui qui obtient le maximum de points en 5 manches.
Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

OPERATIONS

On joue avec un seul dé.
Chaque joueur, à tour de rôle, lance le dé.
Après le deuxième, troisième, quatrième et cinquième jet, le joueur doit indiquer si les points obtenus doivent être additionnés, soustraits, multipliés ou divisés.
Chacune de ces opérations doit être utilisée une seule fois, mais toutes les opérations doivent être utilisées.
Le gagnant est celui qui obtient le maximum de points en 5 manches.

Pour télécharger le programme (version 0.8 - octobre 2 010), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

SIX COUPS

A tour de rôle, chaque joueur lance le dé.
Il inscrit alors un nombre naturel dans l'une des cases libres de sa colonne ; ce nombre doit être le produit du nombre inscrit en tête de ligne par le nombre indiqué sur le dé.
Exemple : un joueur lance le dé et obtient 4.
S'il choisit la ligne de 5, il marque : 20 (5 x 4).
La partie s'arrête lorsque chaque joueur a joué 6 fois.
Le gagnant est celui qui obtient le total le plus élevé.
Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

UN FATAL

On joue avec un seul dé.
Chaque joueur, à son tour, lance le dé autant de fois qu'il le désire et ajoute les points obtenus.
Si le joueur obtient un 1, tous les points acquis lors de cette manche sont perdus.
Le gagnant est le premier à atteindre ou dépasser 100 points.
Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

VINGT-ET-UN

On joue avec un seul dé.
Le but du jeu est de se rapprocher le plus possible de 21, sans le dépasser, en lancant le dé.
Vous vous arrêtez quand vous le voulez en cliquant sur "arrêter".
La main passe alors à l'ordinateur qui essayera de faire mieux.
Le gagnant marque 1 point.
La partie se termine quand un joueur atteint un total de 10 points.

Pour télécharger le programme (version 0.7 - octobre 2 011), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30), cliquer ici.

Jeux utilisant deux dés

FERMEZ LA BOITE

La boîte contient les cases de 1 à 9.
Chaque joueur lance les deux dés et fait le total de ses points.
Il lui est alors loisible de fermer une ou plusieurs cases.
Le total des numéros qu'il ferme devra être égal au total de ses dés.
Ainsi avec 9 points, on peut fermer la case 9, ou bien les cases 8 et 1, mais aussi les cases 2, 3 et 4.
Après quoi, jetant à nouveau les dés, il doit s'efforcer de fermer d'autres cases restées ouvertes.
Le tour se termine au moment où le tirage ne peut être exploité pour fermer une ou des cases ouvertes.
Le joueur marque le total des points non fermés.
Celui qui arrive ou dépasse 50 points à perdu.
Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 0.7 - janvier 2 013), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.4), cliquer ici.

PREMIER JET

On joue avec deux dés.
Chaque joueur, à son tour, lance les dés autant de fois qu'il le désire et ajoute les points obtenus.
Si le joueur obtient le même total qu'au premier jet, tous les points acquis lors de cette manche sont perdus.
Le gagnant est le premier à atteindre ou dépasser 200 points.
Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

SEPT_ZERO

Chaque joueur, à son tour, lance les deux dés autant de fois qu'il le désire et ajoute les points obtenus.
Si le joueur obtient un total de sept, tous les points du tour sont perdus.
Quand les deux dés montrent la même valeur, les points du jet suivant seront doublés, si le joueur ose relancer les dés.
Le premier joueur qui atteint 200 points est déclaré vainqueur.
Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 1 - avril 2 013), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.8), cliquer ici.

Jeux utilisant trois dés

BELOTE AUX DES

On joue avec trois dés.
Chaque joueur, à son tour, lance les dés autant de fois qu'il le désire et ajoute les points obtenus.

  • un six rapporte 20 points,
  • deux Six rapportent 40 points,
  • une suite rapporte 20 points,
  • un brelan de Six vaut 200 points,
  • un brelan de Cinq vaut 150 points,
  • tout autre brelan vaut 100 points.
    Si le joueur obtient lors d'un lancer un jet qui ne rapporte aucun point, tous les points acquis lors de cette manche sont perdus.
    Le gagnant est le premier à atteindre ou dépasser 1000 points.
    Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

CHUCKALUCK

Vous choisissez un nombre entre 1 et 6, et le montant de votre mise. Trois dés sont jetés.
Si le nombre choisi sort une fois, vous gagnez une fois la mise.
Si le nombre sort deux fois, vous gagnez deux fois la mise.
Si le nombre sort trois fois, vous gagnez trois fois la mise.
Le but du jeu est d'obtenir le score le plus élevé possible.
Vous commencez avec 1 000.

Pour télécharger le programme (version 1 - août 2 012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30.4), cliquer ici.

LE COCHON QUI RIT

On joue avec trois dés.
Pour tracer le corps du cochon, on doit d'abord amener un 6 (les dés amenés auparavant ne comptent pas).
Il suffit ensuite d'amener des as pour avoir le droit de placer des attributs, à savoir :
1 as pour 1 patte ou 1 oreille ou 1 oeil ;
pour placer la queue il faut amener 2 as d'un seul lancer de dés.
Le joueur continue à lancer les dés tant qu'il obtient au moins un as.
S'il ne peut compléter son cochon, le joueur adverse prend la main.
Le gagnant est celui qui achève le premier son cochon.
Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

MILLE

On joue avec trois dés.
Chaque partie se dispute en trois manches.
Chaque joueur, à son tour, lance les trois dés.
A l'aide du résultat, il faut former un nombre de trois chiffres à l’aide des nombres obtenus.
Exemple : si on obtient 3, 5, 6, on peut faire : 356, 365, 536, 563, 635, 653.
Le gagnant est celui qui s'approche le plus près de1 000, sans le dépasser en faisant la somme des trois nombres obtenus.
Si le total dépasse 1 000, le joueur a perdu.
Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

PASSE-DIX

Avant de lancer les 3 dés, vous devez miser sur une des cases du tableau :

  • les nombres dits MANQUE sont ceux compris entre 3 et 10
  • les nombres dits PASSE sont ceux compris entre 11 et 18
    Si le jet correspond à votre choix, vous gagnez la valeur de votre mise, sinon vous perdez la mise.
    Vous avez 1 000 euros au départ.
    Le but est d'obtenir le score le plus élevé possible.

Pour télécharger le programme (version 1 - août 2 012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30.4), cliquer ici.

Jeux utilisant cinq dés

GOLF AUX DES

On joue avec 5 dés.
Ce jeu est une version simplifiée du Yahtzee.
Chaque joueur lance les dés : il a droit à 3 essais, en reprenant chaque fois tous les dés ou une partie seulement.
Le joueur choisit ensuite la case dans laquelle il marque des points.
Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

YAHTZEE

On joue avec 5 dés.
Chaque joueur lance les dés : il a droit à 3 essais, en reprenant chaque fois tous les dés ou une partie seulement.
Le joueur choisit ensuite la case dans laquelle il marque des points.
Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

YAM

On joue avec 5 dés.
Chaque joueur lance les dés : il a droit à 3 essais, en reprenant chaque fois tous les dés ou une partie seulement.
Le joueur choisit ensuite la case dans laquelle il marque des points.
Pour les cases marquées 1 à 6, les points gagnés sont égaux au total des dés ayant le numéro de la case choisie.
Si le total de ces cases dépasse 60, on inscrira 30 points supplémentaires dans la rubrique Bonus.
Minimum doit être plus petit que Maximum.
Le Full rapporte la somme des dés plus un bonus de 10 points.
Suite : 1-2-3-4-5 rapporte 30 points, 2-3-4-5-6 rapporte 40 points.
Carré : on marque la somme des quatre dés identiques plus un bonus de 25 points.
Yam : on marque la somme des cinq dés identiques plus un bonus de 30 points.
Vous jouez contre l'ordinateur.

Pour télécharger le programme (version 1 - août 2 011), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30), cliquer ici.

ACEY DEUCEY

On utilise un jeu de 52 cartes. Trois cartes sont retournées (2 cartes face visible et la carte centrale face cachée).
Vous misez sur le fait que la valeur de la carte centrale est comprise (au sens large) entre les valeurs des deux autres cartes.
Le 2 est la carte la plus faible et l'as la carte la plus forte.
Le jeu s'arrête quand vous n'avez plus d'argent ou quand le talon est épuisé.
L' ordinateur donne la liste des cartes non affichées.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

BELOTE DE COMPTOIR

On joue avec un jeu de 32 cartes.
Le principe consiste à engager des paris sur les résultats d’une levée de belote, à Tout-Atout.
Chaque joueur reçoit une carte face cachée.
Les enchères vont déterminer quel joueur va jouer en premier. Comme il n’y aura qu’un seul pli, joué à Tout-Atout, sa carte déterminera la couleur demandée et aura donc une grande importance.
Chaque joueur, à son tour, à commencer par le voisin de gauche du donneur peut, à son gré :

  • passer ;
  • dire un nombre supérieur aux nombres éventuellement lancés auparavant ; cela l’engage à jouer en premier, gagner le pli et avoir dans la levée un nombre de points au moins égal au nombre de l’enchère.
    Les enchères cessent lorsque, après une annonce, tous les autres joueurs ont passé. Celui qui a lancé la dernière annonce pose sa carte en premier. Les autres l’imitent.
    Le vainqueur du pli est le possesseur de la plus forte carte de la couleur demandée.
    Si le vainqueur du pli est celui qui a fait la plus forte enchère, il marque 3 fois son enchère ; sinon, ses adversaires marquent chacun son enchère.
    Vous jouez contre l’ordinateur qui simule 3 joueurs.

Pour télécharger le programme (version 0.8 - août 2 010), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

HUIT AMERICAIN ALLEGE

Ce programme propose une version allégée du huit américain. On utilise un jeu de 52 cartes. Le but est de se débarrasser de toutes ses cartes.
Le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur, une par une. Il retourne la première carte du talon, pour former l'écart.
Chaque joueur doit poser sur l'écart :

  • une carte de même couleur que celle qui se trouve sur le dessus,
  • ou une carte de couleur différente mais de même rang,
  • ou un huit de n'importe quelle couleur.
    Les huit permettent de changer de couleur à tout moment.
    Lorsqu'un joueur ne peut pas jouer de carte, il doit prendre une carte sur le talon.
    Le premier joueur a se débarrasser de ses cartes a gagné.
    Si le talon est épuisé, le gagnant est celui qui possède le moins de points dans sa main :
  • le roi vaut 13 points
  • la dame vaut 12 points
  • le valet vaut 11 points
  • les autres cartes valent leur valeur nominale.

Pour télécharger le programme (version 0.9 - août 2 012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30), cliquer ici.

MEMOIRE

On joue avec un jeu de 32 cartes. Au départ, toutes les cartes sont placées face cachée.
Vous choisissez successivement deux cartes.
Si elles sont de même valeur, vous marquez 50 points.
Si elles ne sont pas de même valeur, vous perdez 10 points.
Le but est de découvrir toutes les cartes en faisant le score maximal.
Il est aussi possible de jouer avec 16 cartes ou 52 cartes.
On peut aussi jouer contre l'ordinateur :

  • niveau 1 : l'ordinateur joue au hasard
  • niveau 2 : l'ordinateur a une certaine mémoire.

Pour télécharger le programme (version 1.5 - août 2 010), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

NAP

Vous jouez contre l'ordinateur avec un jeu de 52 cartes.
L'ordre des cartes est : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Le donneur donne 5 cartes à chacun.
Chaque joueur annonce à son tour le nombre de levées qu'il pense faire.
L'attaquant entame, et la première carte qu'il joue est l'atout.
Il n'est pas obligatoire de couper, mais est obligatoire de fournir à la couleur.
Remporte la levée celui qui a posé le plus fort atout, ou à défaut la plus forte carte dans la couleur jouée.
Si l'attaquant reporte au moins autant de levées qu'il a annoncées, il gagne :

  • 10 points pour un contrat d'une levée,
  • 20 points pour deux levées,
  • 30 points pour trois levées,
  • 40 points pour quatre levées,
  • 50 points pour cinq levées.
    Si l'attaquant fait moins de levées qu'il a annoncées, son adversaire marque les points correspondants.
    La partie se joue en 5 manches.

Pour télécharger le programme (version 0.8 - août 2 010), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

OUBLIETTE DU DONJON

On utilise un jeu de 52 cartes.
Vous jouez contre l'ordinateur avec un jeu de 52 cartes. L'as est la plus forte carte, puis le roi, la dame, le valet, etc…
Chaque joueur reçoit une carte. Le jeu se déroule en deux phases : échanges, puis jeu de la carte.
Lors de la phase d'échanges, chacun peut à son tour échanger sa carte contre la première carte du talon.
Trois échanges au maximum sont permis, sauf si l'adversaire désire jouer.
Lors du jeu de la carte, chaque joueur abat sa carte : la plus forte remporte le pli.
Le perdant avance d'un pas vers les oubliettes situées au centre du donjon.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

POKER SOLITAIRE

On utilise un jeu de 52 cartes.
Le but est de construire 10 mains de poker à l'aide de 25 cartes disposées en carré.
Il faut placer à chaque fois la carte supérieure du talon.
Le but est de marquer le maximum de points en tenant compte des combinaisons.

Pour télécharger le programme (version 1.5 - mars 2 011), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

Première variante : les 25 cartes sont distribuées simultanément dans le tableau.
Pour améliorer le score, on peut permuter les cartes deux à deux. Une carte ne peut être déplacée qu'une fois.

Pour télécharger le programme (version 1 - mars 2 011), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

Deuxième variante : les 25 cartes sont données simultanément et sont à la disposition du joueur.
Il reste à les placer dans le tableau..

Pour télécharger le programme (version 1 - mars 2 011), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

POKER PATIENCE DOUBLE

Vous jouez avec un jeu de 52 cartes contre l'ordinateur.
Le but est de construire 10 mains de poker à l'aide de 25 cartes disposées en carré et de marquer le maximum de points en tenant compte des combinaisons.
Dans l'option Duplicate, l'ordinateur place les mêmes cartes que vous.
Dans l'option Double, l'ordinateur a 25 cartes venant du talon.
Dans l'option Assault, vous recevez 13 cartes et l'ordinateur 12 cartes. Chacun pose les cartes, à tour de rôle, dans un même carré.
Vous marquez les points des colonnes verticales et l'ordinateur marque les points des colonnes horizontales.
Dans l'option Miroir, chaque joueur reçoit 25 cartes mais on peut placer les cartes dans son propre carré ou dans celui de son adversaire.
Ce jeu a été présenté dans la revue : Jeux et Stratégie.

Pour télécharger le programme (version 1 - avril 2 013), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.8), cliquer ici.

SURVIE

Vous jouez contre l'ordinateur avec un jeu de 52 cartes.
L'ordre des cartes est : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Le principe est de remporter des levées pour gagner de nouvelles cartes.
Le donneur distribue 6 cartes à chacun et met de côté la suivante : sa couleur désigne l'atout.
L'adversaire du donneur entame le premier pli.
Il est obligatoire de suivre la couleur demandée, si possible.
A défaut d'en posséder, il est obligatoire de couper dans la mesure du possible.
Le possesseur du plus fort atout, ou de la plus forte carte de la couleur demandée, ramasse la levée.
Il prend la carte supérieure du talon qu'il ajoute à sa main.
Le vainqueur d'un pli est donc le seul à ne pas perdre de cartes. Il entame le pli suivant.
Le vainqueur de la partie est le dernier à pouvoir jouer.

Pour télécharger le programme (version 1 - août 2 010), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

VIDEO-POKER

Vous jouez avec un jeu de 52 cartes.
Cinq cartes sont distribuées.
Après avoir misé, vous pouvez échanger une partie de vos cartes.
Après distribution des nouvelles cartes, votre main est évaluée.
Gains des combinaisons :

  • Suite royale : mise multipliée par 100
  • Quinte flush : mise multipliée par 75
  • Carré : mise multipliée par 50
  • Full : mise multipliée par 25
  • Couleur : mise multipliée par 20
  • Suite : mise multipliée par 15
  • Brelan : mise multipliée par 10
  • Double paire : mise multipliée par 5
  • Paire : mise multipliée par 2

Pour télécharger le programme (version 1.5 - août 2 010), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

WHIST CHINOIS

Le jeu se déroule entre deux joueurs avec un jeu de 52 cartes.
L'ordre des cartes est le suivant (par ordre décroissant) : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept, Six, Cinq, Quatre, Trois, Deux.
On tire au hasard une carte du jeu. Cette carte indique l'atout. Elle est ensuite remise dans le jeu.
Le donneur distribue six cartes à chacun. Ces cartes sont tenues en main.
Il distribue le reste des cartes sur la table en colonnes.
Dans le courant du jeu, un joueur pourra, à chaque tour de jeu, utiliser à son gré :

  • soit une carte de sa main ;
  • soit une carte prise au bas d'une de ses 5 colonnes.
    Dès qu'il aura joué une carte recouvrant le bas d'une carte cachée, il retournera celle-ci, face visible.
    L'adversaire du donneur entame le premier pli, de sa main ou de sa table. Le donneur répond de sa main ou de sa table.
    Il est obligatoire de suivre la couleur demandée, s'il en existe parmi les cartes de sa main ou les cartes visibles.
    A défaut d'en posséder, le joueur peut couper ou se défausser.
    Le vainqueur d'un pli entame le suivant.
    A la fin du coup, chaque joueur compte autant de points qu'il a fait de levées.

Pour télécharger le programme (version 0.8 - août 2 010), cliquer ici.
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ANCIENNE PATIENCE

Le but du jeu est de sortir les quatre As au fur à mesure qu'ils se présentent pour servir de bases à partir desquelles on va construire des séries ascendantes par valeurs, sans tenir compte des couleurs.
Si on tire une carte qui ne peut pas être placée, on peut la déposer sur une des six colonnes-rebuts.
Seules les cartes supérieures de chaque rebut peuvent être utilisées pour alimenter les bases.

Pour télécharger le programme (version 1 - août 2 011), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30), cliquer ici.

BLOCUS DES QUATORZE

Les 52 cartes sont distribuées dès le début face visible en 12 colonnes (4 de 5 cartes et 8 de 4 cartes).
Les cartes peuvent sortir par couples lorsqu'elles se trouvent au bas d'une colonne et totalisent 14 points.
Le roi vaut 13, la dame 12 et le valet 11. Les autres cartes ont leur valeur numérique habituelle.
Votre patience réussira si toutes les cartes ont quitté le tapis de jeu.

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CALCULA

Le but du jeu est de grouper les 52 cartes sur quatre bases de valeur 1, 2, 3, 4 selon un ordre particulier.
L'as vaut 1 et toutes les cartes numériques leur valeur. Le Valet vaut 11, la Dame 12 et le Roi 13
On commence par retirer du paquet un as, un 2, un 3 et un 4, appartenant à n'importe quelle famille et pas nécessairement la même.
Ces quatre cartes sont disposées en ligne, les unes à côté des autres.
On tire les autres cartes du talon en cherchant à compléter les bases.
L'ordre des cartes est différent pour chacune d'elles :

  • base As : les cartes sont rangées par ordre ascendant.
  • base 2 : les cartes sont rangées par ordre ascendant, avec une progression particulière de + 2.
  • base 3 : les cartes sont rangées par ordre ascendant, avec une progression régulière + 3.
  • base 4 : les cartes sont rangées par ordre ascendant, avec une progression régulière + 4.
    Les cartes qui ne pourront pas être utilisées sur les bases seront arrangées sur quatre rebuts.
    La constitution de ces rebuts n'est pas soumise à une règle précise : tout simplement, seule la carte supérieure de chacun des quatre rebuts pourrra être utilisée pour aller sur les bases.
    On n'est autorisé à distribuer le talon qu'une seule fois.

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MELANGE

D'un jeu de 52 cartes, on extrait 8 cartes qu'on pose, face visible, en 2 lignes de 4.
Chaque couple de cartes dont les rangs se suivent, quelles que soient leurs couleurs et leurs places sur le tableau, est recouvert de 2 cartes provenant du talon.
Si toutes les cartes du talon sont posées sur les 8 piles, le mélange est réussi.

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MULTIPLES DE SEPT

On joue avec un jeu de 52 cartes.
On place un certain nombre de cartes découvertes et en file, sur le tapis.
Quand la somme des valeurs numérales d'une ou plusieurs cartes est égale à un multiple de 7, on les écarte.
Le roi vaut 13 points, la dame 12 points, le valet 11 points, l'as vaut 1 point, les autres cartes valent leur valeur numérale. Les cartes écartées sont remplacées par les cartes du talon.
Le but est d'écarter toutes les cartes.

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NOMBRE FATAL

On utilise un jeu de 52 cartes.
Le but du jeu est de retirer les cartes deux par deux lorsqu'elles totalisent 13.
Les cartes ont leur valeur nominative. Le valet vaut 11, la dame 12, deux rois valent 13.
Le tableau de cette réussite est formé par dix cartes distribuées en deux rangées de cinq cartes chacune.
Les vides seront comblés par des cartes du talon.

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ONZE A LA DOUZAINE

Un jeu de 52 cartes. Le but du jeu est de retirer les cartes deux par deux lorsqu'elles totalisent 11. Les cartes ont leur valeur nominative. Les figures n'ont pas de valeur dans le jeu et ne servent qu'à bloquer le jeu. Le tableau de cette réussite est formé par douze cartes distribuées en 3 rangées de quatre cartes chacune, figures découvertes. On cherchera à associer des cartes du tableau, qu'elle se touchent ou non et quelles que soient leurs familles, pour obtenir des totaux de 11. Les figures ne peuvent être sorties que si elles sont de même valeur. Les vides seront comblés par des cartes du talon.

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PAIRES DE COULEUR

On joue avec un jeu de 52 cartes. On place quatre cartes découvertes sur le tapis.
Quand la somme des valeurs numérales de deux cartes de même couleur (rouge ou noire) est paire, on les écarte.
Le roi vaut 13 points, la dame 12 points, le valet 11 points, l'as vaut 1 point, les autres cartes leur valeur numérale.
Si on ne peut pas jouer, on ajoute quatre cartes du talon, sur les cartes précédentes.
On gagne si on réussit à se débarrasser de toutes les cartes.

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PETITS PAQUETS

Les 52 cartes sont distribuées en paquets de 4.
Dans chaque paquet, 3 cartes seront faces cachées, celle au-dessus face visible. Vous obtenez 13 paquets.
Vous devez sortir les cartes du tableau par couples, lorsqu'elles sont visibles au-dessus de chaque paquet, et de même rang.
Lorsque deux cartes ont ainsi quitté leur paquet respectif, vous retournez la deuxième carte de chaque paquet.
Si vous faites disparaître tous les paquets, la patience est réussie.

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QUATORZE

On utilise un jeu de 52 cartes.
Le but du jeu est de retirer les cartes deux par deux lorsqu'elles totalisent 14.
Les cartes ont leur valeur nominative. Le valet vaut 11, la dame 12, le roi 13.
Le tableau de cette réussite est formé de la façons suivante :

  • en haut, cinq rangées de quatre cartes
  • au milieu et en bas, quatre rangées de quatre cartes.
    Seules les cartes des dernières rangées sont accessibles.

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QUATRE-VINGT-ONZE

Le but est d'arriver à sortir treize cartes ensemble lorsque le total de leurs valeurs vaut 91.
Les Rois valent 13, les Dames 12, les Valets 11 et les autres cartes leur valeur nominative.
Pour cette réussite, on distribue tout le paquet en 13 tas de quatre cartes chacun.
Dans chaque tas, seule la quatrième carte est visible.
Quand on clique sur un paquet, la carte du dessus passe sous le paquet et se trouve remplacée par la carte située sous elle.
Le but est de sortir les cinquante-deux cartes en quatre fournées de treize cartes complètes.

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TOUR DE LONDRES

On utilise neuf cartes d'une même couleur : as, deux, …, neuf.
Ces neuf cartes sont distribuées en trois colonnes de trois cartes.
Le but est de parvenir en une seule colonne : le neuf, sous lequel viendront successivement le huit, le sept, …, l'as.
Pour cela, on doit respecter quatre règles simples :

  • une seule carte peut être déplacée à la fois
  • seules les cartes situées au bas des colonnes peuvent être déplacées
  • une carte ne peut être déplacée qu'au bas d'une colonne à condition que la carte sur laquelle elle va prendre place lui soit supérieure en valeur
  • une colonne vide peut être utilisée pour mettre une carte

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REUSSITE DU GOLF

Les cartes sont disposées en sept colonnes de cinq cartes.
On retourne ensuite la première carte du talon qui servira de carte de base.
L'objectif de la réussite consiste à placer les cartes des sept colonnes sur cette carte de base.
Pour ce faire, sans tenir compte de la couleur, vous pouvez déplacer la carte inférieure. de chaque colonne sur la carte de base si elle suit cette carte dans le sens ascendant ou descendant.
Lorsque la situation est bloquée, retournez la carte suivante du talon afin de la poser sur la carte de base.
Il est possible d'enregistrer la position de départ. On peut charger une position de départ préalablement enregistrée.

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REUSSITE DES FIGURES

Du jeu de 52 cartes, on extrait les trois premières cartes et on les dispose sur le tapis, face visible (il ne doit pas y avoir de figures parmi ces trois cartes).
Chaque carte tirée du talon a le droit d’aller sur une de ces 3 bases si, sans distinction de couleur, elle est de rang contigu à celle qu’elle vient de recouvrir.
Quand une carte n’est pas bonne à aller sur une série, on peut la placer temporairement sur le rebut.
La carte supérieure du rebut a le droit d’alimenter les séries lorsque c’est possible.
Les figures n’ont aucun rang : dès qu’elles apparaissent, on les place sur n’importe quelle série en n’oubliant pas de la recouvrir aussitôt avec soit la carte supérieure du rebut, soit la carte suivante du talon.
Pour réussir, il faut avoir placé toutes les cartes sur les 3 séries du tableau.

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LE JEU DES QUATORZE POINTS

On joue avec deux paquets de 52 cartes.
On dispose seize paquets de six cartes et deux paquets de quatre cartes.
Vous devez sortir les cartes par couples, lorsqu'elles totalisent quatorze points.
L'as vaut 1, le deux 2, …, le valet 11, la dame 12 et le roi 13.
Si vous faites disparaître tous les paquets, la patience est réussie.

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CARRE MAGIQUE

On joue avec 16 cartes : As, Valet, Dame, Roi de chaque couleur. Ces seize cartes sont disposées en carré.
En échangeant la place occupée par les cartes, il s'agit de créer quatre lignes horizontales et quatre lignes verticales, chacune de quatre cartes de valeur différente.
Pour échanger deux cartes, il suffit de les sélectionner l'une après l'autre à l'aide de la souris.

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CINQ PAQUETS

On joue avec un jeu de 32 cartes.
Chaque carte est déposée une par une en respectant la règle suivante :
on ne peut placer une nouvelle carte que sur une carte de force égale ou inférieure ; si c'est impossible, on pose la carte à côté pour constituer un nouveau paquet.
L'as est la carte la plus faible, puis le 7, le 8, …. jusqu'au roi. Le but du jeu est de faire le moins de paquets possibles.
On gagne si on termine avec cinq paquets au maximum.

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ECHELONS

On joue avec un jeu de 32 cartes.
Le but est de former les quatre familles à partir des as.
On dispose vingt-huit cartes en sept colonnes dégressives dont seule la dernière carte est découverte.
Il reste un talon de quatre cartes. On sort les as qui figurent en bas des colonnes si possible ...

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EXIL

On joue avec un jeu de 32 cartes.
Le but est d'exiler du jeu les quatre couleurs de deux valeurs.
On écarte du jeu deux cartes de valeur différente.
On étale dix cartes et on écarte, parmi elles, celles qui ont la même valeur que les deux exilées du début.
Si la réussite n'est pas terminée, on recommence l'opération.
Cinq reprises sont autorisées.

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FAMILLES

On joue avec un jeu de 32 cartes.
Le but est de former les quatre familles à partir des as.
On dispose 6 rangées de 4 colonnes dont seule la dernière carte est découverte.
Il reste un talon de huit cartes. Sortir les as qui figurent en bas des colonnes si possible.
On utilise les cartes du talon si nécessaire. Une colonne libre peut être occupée par un roi.
On peut déplacer une carte sur une carte de même couleur et de valeur immédiatement supérieure.

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MARIE-ANTOINETTE

Il s'agissait de la réussite préférée de la reine Marie-Antoinette.
Les 32 cartes sont distribuées en huit paquets de quatre cartes.
Dans chaque paquet, seule la carte du dessus est visible.
Vous devez sortir les cartes du tableau par couples, lorsqu'elles sont visibles au-dessus de chaque paquet, et de même rang.
Lorsque deux cartes ont ainsi quitté leur paquet respectif, vous retournez la deuxième carte de chaque paquet.
Si vous faites disparaître tous les paquets, la patience est réussie.

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MONEGASQUE

On joue avec 32 cartes.
Le but est de grouper les valeurs identiques en n'utilisant que cinq cases.
Cinq cartes découvertes sont étalées. On superpose, si possible, les valeurs identiques.
On prend une sixième carte qui rejoindra son groupe ou occupera une des cases devenue libre si elle est d'une valeur différente des cartes déjà découvertes.
Dès qu'un groupe de quatre valeurs identiques est constitué, on l'écarte du jeu.
La case devient libre pour une nouvelle valeur.
On continue jusqu'à épuisement du talon ou blocage.
En option, on pourra choisir 6 ou 7 cases.

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PAQUETS DE SEIZE

Les 32 cartes sont distribuées en 16 paquets de 2.
Dans chaque paquet, seule la carte du dessus est visible.
Vous devez sortir les cartes du tableau par couples, lorsqu'elles sont visibles au-dessus de chaque paquet, et de même rang.
Lorsque deux cartes ont ainsi quitté leur paquet respectif, vous retournez la deuxième carte de chaque paquet.
Si vous faites disparaître tous les paquets, la patience est réussie.

Pour télécharger le programme (version 1 - août 2 011), cliquer ici.
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POUSSETTE

On joue avec un jeu de 32 cartes.
En étalant les cartes une à une, à partir de la gauche, on pousse à gauche la carte qui se trouve encadrée par des cartes de valeurs ou de couleurs identiques.
En option, on peut choisir d'éliminer la carte choisie plutôt que de la déplacer à gauche.

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SOLITAIRE-MINUTE

Le but du jeu est de placer les 32 cartes sur la pile de jeu, en moins de soixantes secondes.
Pour cela, on place la première carte du talon sur la pile de jeu.
Ensuite, on retourne, une à une, chaque carte du talon.
Si elle est de même valeur ou de même couleur que la carte du dessus de la pile, on la place sur la pile, sinon, on la place sur la pile de défausses.
Une fois le talon épuisé, on retourne la pile de défausses et on l'utilise comme nouveau talon.
Il suffit de cliquer sur le bouton Jeu ou sur le bouton Ecart (ou d'appuyer sur les touches 'p' ou 'a').
Il est possible de jouer avec 52 cartes. On peut aussi utiliser comme temps maximum 120 secondes.

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TAQUIN

On joue avec 24 cartes : Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi de chaque couleur.
Ces 24 cartes sont disposées en carré de 5 sur 5, en laissant une case vide.
Le but est d'obtenir que quatre cartes de même valeur se retrouvent autour de la case vide placée au centre.
Pour déplacer une carte adjacente à la case vide, il suffit de cliquer sur elle.

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PAIRES EN FUITE

Les 32 cartes sont distribuées en quatre rangées de huit cartes, face découverte.
On considère comme des cartes libres celles au-dessous desquelles il n'y en pas d'autres, en l'occurence, dans la disposition initiale, les huit cartes de la dernière rangée.
Le but de cette réussite est de retirer toutes les cartes par paires. Pour pouvoir sortir une carte, il faut qu'elle soit libre.
Il est possible d'enregistrer la position de départ. On peut charger une position de départ préalablement enregistrée.

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ONZE FIGURES

On joue avec les douze figures dont on exclut le valet de trèfle.
Ces onze cartes sont disposées en trois rangées de trois cartes et une rangée de deux.
L'objectif de la réussite consiste à réunir les trois figures d'une même couleur dans chacune des rangées de trois, en réservant les deux trèfles à la quatrième rangée.
En outre, dans chaque rangée, les cartes doivent s'agencer dans la suite hiérarchique : Roi, Dame, Valet.
Pour déplacer une carte adjacente à la case vide, il suffit de cliquer sur elle.
Il est possible d'enregistrer la position de départ. On peut charger une position de départ préalablement enregistrée.

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