Neuf jeux de cartes
ACEY DUCEY
On utilise un jeu de 52 cartes. L'ordinateur retourne deux cartes au hasard.
Vous pariez sur le fait que la valeur de la carte suivante sera située
soit entre les valeurs des deux cartes retournées, soit à l'extérieur des valeurs de ces deux cartes.
Si le tirage correspond à votre prévision, vous gagnez le montant de votre mise, sinon vous perdez la mise.
Vous jouez contre l'ordinateur. La partie se déroule en dix manches. Le plus riche gagne la partie.
Pour télécharger le programme, cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi 7), cliquer ici.
HUIT AMERICAIN
Ce logiciel propose une version simplifiée de ce jeu de 52 cartes traditionnel.
Pour télécharger le programme, cliquer ici.
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MEMOIRE 52
Les cartes sont distribuées face cachée. Le joueur retourne deux cartes à l'aide de la souris.
Si elles sont de même valeur, le score augmente de 50 points, sinon il diminue de 10 points.
Le but est de retourner toutes les cartes en faisant le plus gros score possible.
On peut aussi jouer contre l'ordinateur. Dans ce cas, le gagnant est celui qui a retourné le plus de paires.
Trois niveaux sont disponibles : 16 cartes, 32 cartes, 52 cartes.
Quatre tailles de cartes sont disponibles afin de mieux s'adapter à la taille de l'écran.
Pour télécharger le programme (version 2 : avril 2 005), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi, en avril 2005), cliquer ici.
NAIN JAUNE
Ce logiciel propose une version simplifiée de ce jeu de cartes traditionnel.
Le but est de se débarrasser de ses cartes en faisant des suites.
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OUBLIETTE DU DONJON
Vous jouez contre l'ordinateur avec un jeu de 52 cartes.
L'as est la plus forte carte, puis le roi, la dame, le valet, etc…
Chaque joueur reçoit trois cartes. Le jeu se déroule en deux phases : échanges, puis jeu de la carte.
Lors de la phase d'échanges, chacun peut à son tour échanger une des cartes de son jeu contre une des cartes du talon.
Trois échanges au maximum sont permis, sauf si l'adversaire désire jouer.
Lors du jeu de la carte, chaque joueur abat une carte : la plus forte remporte le pli.
Le joueur ayant gagné le plus de plis remporte la manche.
Le perdant avance d'un pas vers les oubliettes situées au centre du donjon.
Le joueur qui tombe dans les oubliettes a perdu.
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SEQUENCE
On joue contre l'ordinateur, avec un jeu de 52 cartes.
Le but est d'aligner 5 jetons sur un tableau de jeu représentant des cartes.
Vous pouvez placer un jeton sur une case correspondant à une carte en votre possession.
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TABLANETTE
On joue contre l'ordinateur, avec un jeu de 52 cartes.
Le principe est de gagner les cartes de la table, en posant des cartes de valeur égale.
Chacun reçoit six cartes, faces cachées. On place ensuite 4 cartes sur la table.
Chaque joueur, alternativement, pose une carte sur la table.
Il peut ramasser avec cette carte : soit une carte de même valeur ;
soit un groupe de cartes, dont la somme des valeurs égale la sienne.
Les cartes prises, ainsi que la carte ayant servi à prendre sont posées, sont gagnées par le joueur.
Le gagnant est celui qui a pris le plus de cartes, quand le talon est épuisé.
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VINGT-NEUF
On utilise un jeu de 52 cartes. L'ordinateur simule trois adversaires.
Le but est de réaliser des suites de cartes totalisant vingt-neuf.
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WHIST ALLEMAND
Vous jouez contre l'ordinateur à ce jeu de 52 cartes.
Le but est de faire le maximum de plis.
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Six jeux divers
CALCULATRICE ARITHMETIQUE
Cette calculatrice permet d’effectuer les calculs suivants sur les nombres naturels :
- Table des nombres premiers - Liste des diviseurs - Décomposition en produit de facteurs premiers
- Division euclidienne - Pgcd et Ppcm - Identité de Bezout - Indicateur d’Euler - Crible d’Eratosthène
- Factorielle - Coefficient du binôme - Triangle de Pascal
- Carré magique d’ordre impair - Décomposition en somme de carrés
- Jour de la semaine - Conjecture de Goldbach
Pour télécharger le programme (version 1 - novembre 2000), cliquer ici.
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CERCLE TRIGONOMETRIQUE
Le but du jeu est de placer sur le cercle trigonométrique le point correspondant à un angle donné.
Pour cela, il suffit de cliquer à l'aide de la souris sur le point du cercle correspondant.
Si la réponse est correcte, cela rapporte 10 points.
Chaque erreur vous prive d'une vie, symbolisée par une pyramide.
Le but est de faire le score maximal avant d'épuiser les trois vies.
Pour télécharger le programme (version 1.2 - juillet 2002), cliquer ici.
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DIX-MILLE
On joue avec 6 dés.
Le but du jeu est de totaliser 10 000 points ou plus en additionnant
les points obtenus avec certains dés ou certaines combinaisons de dés.
Chaque joueur lance les six dés et écarte ceux qui, seuls ou combinés
avec d'autres représentent un certain nombre de points qu'il souhaite conserver.
Si, au cours d'un lancer, un joueur n'obtient ni as, ni cinq, ni aucune combinaison,
il perd tous les points acquis lors de cette manche.
Pour télécharger le programme (version 1.1 : août 2006), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi 2005), cliquer ici.
GRILLE MULTIPLICATIVE
Vous devez placer les nombres de 1 à 9, sur une grille 3 x 3
en connaissant le produit des lignes et des colonnes.
Deux autres niveaux sont possibles :
- de 1 à 16 sur une grille 4 x 4
- de 1 à 25 sur une grille 5 x 5
On peut aussi sauvegarder les parties sur disque.
On peut aussi terminer une grille partiellement complétée.
Dans cette version (1.3), on peut bénéficier d'un coup de pouce pour faciliter le jeu.
Pour télécharger le programme, cliquer ici.
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JEU DE JUNIPER GREEN
Ce jeu fut développé à l'origine par Richard Porteous, enseignant à l'école de Juniper Green.
Le jeu se joue à deux, avec un plateau comprenant les 100 premiers nombres entiers
et selon les règles suivantes :
- le premier joueur choisit un nombre pair.
- chaque joueur raye un nombre parmi les multiples ou les diviseurs du nombre choisi
par son adversaire au coup précédent.
Un joueur est déclaré gagnant si son adversaire ne peut plus jouer.
Vous jouez contre l'ordinateur.
Pour télécharger ce programme (version 1 : avril 2005), cliquer ici.
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REUSSITE DE LA CROIX
On utilise un jeu de 40 cartes (il comprend de l'as au dix par couleur).
Les cinq premières cartes sont disposées sur le tapis pour former une croix
Les quatre espaces libres, aux coins, vont être utilisés pour placer les quatre as,
puis, dessus le reste des cartes de chaque couleur, en ordre ascendant jusqu'au roi.
Pour ce faire, vous avez aussi la possibilité de poser, cette fois sur
les cinq cartes qui forment la croix, des cartes en ordre descendant.
il perd tous les points acquis lors de cette manche.
Pour télécharger le programme (version 1 : août 2006), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi 2005), cliquer ici.
Six programmes statistiques
TIRAGE DANS UNE URNE
Ce programme permet de simuler le tirage dans une urne contenant des billes rouges et des billes noires.
L'utilisateur fixe la proportion de boules rouges dans l'urne.
Vous pouvez faire des séries de 100 tirages ou de 10 000 tirages.
Pour télécharger le programme (version 1 - février 2006), cliquer ici.
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COMPOSITION D'UNE URNE
Une urne contient des boules rouges et des boules noires.
Vous devez trouver la proportion de boules rouges dans l'urne.
Pour cela, vous pouvez faire des séries de 100 tirages.
Après chaque tirage, on remet la boule dans l'urne.
Vous pouvez proposer une proportion après chaque série.
Si la proposition est exacte, vous marquez 10 points,
sinon, vous marquez (10 - écart entre les proportions).
Pour télécharger le programme (version 1 - février 2006), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi), cliquer ici.
TIRAGE D'ECHANTILLONS DANS UNE URNE
Ce programme permet de simuler les tirages d''échantillon dans une urne.
Pour chaque échantillon, on calcule l'intervalle de confiance à 95 %.
Un histogramme bilan se trace automatiquement.
Vous pouvez fixer la proportion dans l'urne.
Pour télécharger le programme (version 1 - février 2006), cliquer ici.
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POLITIQUE NATALISTE
Ce programme permet de simuler la politique nataliste suivante :
les naissances s'arrêtent dès qu'on obtient un garçon ou si on atteint quatre enfants.
Pour la simulation, on suppose qu'à chaque naissance,
il y a autant de chances d'avoir un garçon que d'avoir une fille.
Pour télécharger le programme (novembre 2001), cliquer ici.
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SIMULATION DE JETS D'UN DE
Ce programme permet de simuler le lancer d'un dé.
Un histogramme se trace automatiquement.
Vous pouvez faire des séries de 100 tirages ou de 10 000 tirages.
Pour télécharger le programme (version 1 - février 2006), cliquer ici.
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SIMULATION DE JETS DE DEUX DES
Ce programme permet de simuler le lancer de deux dés.
Un histogramme se trace automatiquement.
Vous pouvez faire des séries de 100 tirages ou de 10 000 tirages.
Pour télécharger le programme (version 1 - février 2006), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Delphi), cliquer ici.