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Réussites avec 52 cartes

ANCIENNE PATIENCE

Le but du jeu est de sortir les quatre As au fur à mesure qu'ils se présentent pour servir de bases à partir desquelles on va construire des séries ascendantes par valeurs, sans tenir compte des couleurs.
Si on tire une carte qui ne peut pas être placée, on peut la déposer sur une des six colonnes-rebuts.
Seules les cartes supérieures de chaque rebut peuvent être utilisées pour alimenter les bases.

Pour télécharger le programme (version 1 - août 2 011), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30), cliquer ici.

BLOCUS DES QUATORZE

Les 52 cartes sont distribuées dès le début face visible en 12 colonnes (4 de 5 cartes et 8 de 4 cartes).
Les cartes peuvent sortir par couples lorsqu'elles se trouvent au bas d'une colonne et totalisent 14 points.
Le roi vaut 13, la dame 12 et le valet 11. Les autres cartes ont leur valeur numérique habituelle.
Votre patience réussira si toutes les cartes ont quitté le tapis de jeu.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

CALCULA

Le but du jeu est de grouper les 52 cartes sur quatre bases de valeur 1, 2, 3, 4 selon un ordre particulier.
L'as vaut 1 et toutes les cartes numériques leur valeur. Le Valet vaut 11, la Dame 12 et le Roi 13
On commence par retirer du paquet un as, un 2, un 3 et un 4, appartenant à n'importe quelle famille et pas nécessairement la même.
Ces quatre cartes sont disposées en ligne, les unes à côté des autres.
On tire les autres cartes du talon en cherchant à compléter les bases.
L'ordre des cartes est différent pour chacune d'elles :

  • base As : les cartes sont rangées par ordre ascendant.
  • base 2 : les cartes sont rangées par ordre ascendant, avec une progression particulière de + 2.
  • base 3 : les cartes sont rangées par ordre ascendant, avec une progression régulière + 3.
  • base 4 : les cartes sont rangées par ordre ascendant, avec une progression régulière + 4.
    Les cartes qui ne pourront pas être utilisées sur les bases seront arrangées sur quatre rebuts.
    La constitution de ces rebuts n'est pas soumise à une règle précise : tout simplement, seule la carte supérieure de chacun des quatre rebuts pourrra être utilisée pour aller sur les bases.
    On n'est autorisé à distribuer le talon qu'une seule fois.

Pour télécharger le programme (version 1 - août 2 011), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30), cliquer ici.

MELANGE

D'un jeu de 52 cartes, on extrait 8 cartes qu'on pose, face visible, en 2 lignes de 4.
Chaque couple de cartes dont les rangs se suivent, quelles que soient leurs couleurs et leurs places sur le tableau, est recouvert de 2 cartes provenant du talon.
Si toutes les cartes du talon sont posées sur les 8 piles, le mélange est réussi.

Pour télécharger le programme (version1.4 - août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

MULTIPLES DE SEPT

On joue avec un jeu de 52 cartes.
On place un certain nombre de cartes découvertes et en file, sur le tapis.
Quand la somme des valeurs numérales d'une ou plusieurs cartes est égale à un multiple de 7, on les écarte.
Le roi vaut 13 points, la dame 12 points, le valet 11 points, l'as vaut 1 point, les autres cartes valent leur valeur numérale. Les cartes écartées sont remplacées par les cartes du talon.
Le but est d'écarter toutes les cartes.

Pour télécharger le programme (version 1.6 - août 2 010), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

NOMBRE FATAL

On utilise un jeu de 52 cartes.
Le but du jeu est de retirer les cartes deux par deux lorsqu'elles totalisent 13.
Les cartes ont leur valeur nominative. Le valet vaut 11, la dame 12, deux rois valent 13.
Le tableau de cette réussite est formé par dix cartes distribuées en deux rangées de cinq cartes chacune.
Les vides seront comblés par des cartes du talon.

Pour télécharger le programme (version 1.6 - août 2 010), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

ONZE A LA DOUZAINE

Un jeu de 52 cartes. Le but du jeu est de retirer les cartes deux par deux lorsqu'elles totalisent 11. Les cartes ont leur valeur nominative. Les figures n'ont pas de valeur dans le jeu et ne servent qu'à bloquer le jeu. Le tableau de cette réussite est formé par douze cartes distribuées en 3 rangées de quatre cartes chacune, figures découvertes. On cherchera à associer des cartes du tableau, qu'elle se touchent ou non et quelles que soient leurs familles, pour obtenir des totaux de 11. Les figures ne peuvent être sorties que si elles sont de même valeur. Les vides seront comblés par des cartes du talon.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

PAIRES DE COULEUR

On joue avec un jeu de 52 cartes. On place quatre cartes découvertes sur le tapis.
Quand la somme des valeurs numérales de deux cartes de même couleur (rouge ou noire) est paire, on les écarte.
Le roi vaut 13 points, la dame 12 points, le valet 11 points, l'as vaut 1 point, les autres cartes leur valeur numérale.
Si on ne peut pas jouer, on ajoute quatre cartes du talon, sur les cartes précédentes.
On gagne si on réussit à se débarrasser de toutes les cartes.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

PETITS PAQUETS

Les 52 cartes sont distribuées en paquets de 4.
Dans chaque paquet, 3 cartes seront faces cachées, celle au-dessus face visible. Vous obtenez 13 paquets.
Vous devez sortir les cartes du tableau par couples, lorsqu'elles sont visibles au-dessus de chaque paquet, et de même rang.
Lorsque deux cartes ont ainsi quitté leur paquet respectif, vous retournez la deuxième carte de chaque paquet.
Si vous faites disparaître tous les paquets, la patience est réussie.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

QUATORZE

On utilise un jeu de 52 cartes.
Le but du jeu est de retirer les cartes deux par deux lorsqu'elles totalisent 14.
Les cartes ont leur valeur nominative. Le valet vaut 11, la dame 12, le roi 13.
Le tableau de cette réussite est formé de la façons suivante :

  • en haut, cinq rangées de quatre cartes
  • au milieu et en bas, quatre rangées de quatre cartes.
    Seules les cartes des dernières rangées sont accessibles.

Pour télécharger le programme (version 1 - octobre 2 011), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30), cliquer ici.

QUATRE-VINGT-ONZE

Le but est d'arriver à sortir treize cartes ensemble lorsque le total de leurs valeurs vaut 91.
Les Rois valent 13, les Dames 12, les Valets 11 et les autres cartes leur valeur nominative.
Pour cette réussite, on distribue tout le paquet en 13 tas de quatre cartes chacun.
Dans chaque tas, seule la quatrième carte est visible.
Quand on clique sur un paquet, la carte du dessus passe sous le paquet et se trouve remplacée par la carte située sous elle.
Le but est de sortir les cinquante-deux cartes en quatre fournées de treize cartes complètes.

Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
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TOUR DE LONDRES

On utilise neuf cartes d'une même couleur : as, deux, …, neuf.
Ces neuf cartes sont distribuées en trois colonnes de trois cartes.
Le but est de parvenir en une seule colonne : le neuf, sous lequel viendront successivement le huit, le sept, …, l'as.
Pour cela, on doit respecter quatre règles simples :

  • une seule carte peut être déplacée à la fois
  • seules les cartes situées au bas des colonnes peuvent être déplacées
  • une carte ne peut être déplacée qu'au bas d'une colonne à condition que la carte sur laquelle elle va prendre place lui soit supérieure en valeur
  • une colonne vide peut être utilisée pour mettre une carte

Pour télécharger le programme (version 1 - août 2 011), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30), cliquer ici.

REUSSITE DU GOLF

Les cartes sont disposées en sept colonnes de cinq cartes.
On retourne ensuite la première carte du talon qui servira de carte de base.
L'objectif de la réussite consiste à placer les cartes des sept colonnes sur cette carte de base.
Pour ce faire, sans tenir compte de la couleur, vous pouvez déplacer la carte inférieure. de chaque colonne sur la carte de base si elle suit cette carte dans le sens ascendant ou descendant.
Lorsque la situation est bloquée, retournez la carte suivante du talon afin de la poser sur la carte de base.
Il est possible d'enregistrer la position de départ. On peut charger une position de départ préalablement enregistrée.

Pour télécharger le programme (version 1 - novembre 2 012), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.2), cliquer ici.

REUSSITE DES FIGURES

Du jeu de 52 cartes, on extrait les trois premières cartes et on les dispose sur le tapis, face visible (il ne doit pas y avoir de figures parmi ces trois cartes).
Chaque carte tirée du talon a le droit d’aller sur une de ces 3 bases si, sans distinction de couleur, elle est de rang contigu à celle qu’elle vient de recouvrir.
Quand une carte n’est pas bonne à aller sur une série, on peut la placer temporairement sur le rebut.
La carte supérieure du rebut a le droit d’alimenter les séries lorsque c’est possible.
Les figures n’ont aucun rang : dès qu’elles apparaissent, on les place sur n’importe quelle série en n’oubliant pas de la recouvrir aussitôt avec soit la carte supérieure du rebut, soit la carte suivante du talon.
Pour réussir, il faut avoir placé toutes les cartes sur les 3 séries du tableau.

Pour télécharger le programme (version 1 - juin 2 013), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.8), cliquer ici.

LE JEU DES QUATORZE POINTS

On joue avec deux paquets de 52 cartes.
On dispose seize paquets de six cartes et deux paquets de quatre cartes.
Vous devez sortir les cartes par couples, lorsqu'elles totalisent quatorze points.
L'as vaut 1, le deux 2, …, le valet 11, la dame 12 et le roi 13.
Si vous faites disparaître tous les paquets, la patience est réussie.

Pour télécharger le programme (version 1 - août 2 011), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30), cliquer ici.