Réussites avec 32 cartes

CARRE MAGIQUE

On joue avec 16 cartes : As, Valet, Dame, Roi de chaque couleur. Ces seize cartes sont disposées en carré.
En échangeant la place occupée par les cartes, il s’agit de créer quatre lignes horizontales et quatre lignes verticales, chacune de quatre cartes de valeur différente.
Pour échanger deux cartes, il suffit de les sélectionner l’une après l’autre à l’aide de la souris.

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CINQ PAQUETS

On joue avec un jeu de 32 cartes.
Chaque carte est déposée une par une en respectant la règle suivante :
on ne peut placer une nouvelle carte que sur une carte de force égale ou inférieure ; si c’est impossible, on pose la carte à côté pour constituer un nouveau paquet.
L’as est la carte la plus faible, puis le 7, le 8, …. jusqu’au roi. Le but du jeu est de faire le moins de paquets possibles.
On gagne si on termine avec cinq paquets au maximum.

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ECHELONS

On joue avec un jeu de 32 cartes.
Le but est de former les quatre familles à partir des as.
On dispose vingt-huit cartes en sept colonnes dégressives dont seule la dernière carte est découverte.
Il reste un talon de quatre cartes. On sort les as qui figurent en bas des colonnes si possible …

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EXIL

On joue avec un jeu de 32 cartes.
Le but est d’exiler du jeu les quatre couleurs de deux valeurs.
On écarte du jeu deux cartes de valeur différente.
On étale dix cartes et on écarte, parmi elles, celles qui ont la même valeur que les deux exilées du début.
Si la réussite n’est pas terminée, on recommence l’opération.
Cinq reprises sont autorisées.

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FAMILLES

On joue avec un jeu de 32 cartes.
Le but est de former les quatre familles à partir des as.
On dispose 6 rangées de 4 colonnes dont seule la dernière carte est découverte.
Il reste un talon de huit cartes. Sortir les as qui figurent en bas des colonnes si possible.
On utilise les cartes du talon si nécessaire. Une colonne libre peut être occupée par un roi.
On peut déplacer une carte sur une carte de même couleur et de valeur immédiatement supérieure.

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MARIE-ANTOINETTE

Il s’agissait de la réussite préférée de la reine Marie-Antoinette.
Les 32 cartes sont distribuées en huit paquets de quatre cartes.
Dans chaque paquet, seule la carte du dessus est visible.
Vous devez sortir les cartes du tableau par couples, lorsqu’elles sont visibles au-dessus de chaque paquet, et de même rang.
Lorsque deux cartes ont ainsi quitté leur paquet respectif, vous retournez la deuxième carte de chaque paquet.
Si vous faites disparaître tous les paquets, la patience est réussie.

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MONEGASQUE

On joue avec 32 cartes.
Le but est de grouper les valeurs identiques en n’utilisant que cinq cases.
Cinq cartes découvertes sont étalées. On superpose, si possible, les valeurs identiques.
On prend une sixième carte qui rejoindra son groupe ou occupera une des cases devenue libre si elle est d’une valeur différente des cartes déjà découvertes.
Dès qu’un groupe de quatre valeurs identiques est constitué, on l’écarte du jeu.
La case devient libre pour une nouvelle valeur.
On continue jusqu’à épuisement du talon ou blocage.
En option, on pourra choisir 6 ou 7 cases.

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PAQUETS DE SEIZE

Les 32 cartes sont distribuées en 16 paquets de 2.
Dans chaque paquet, seule la carte du dessus est visible.
Vous devez sortir les cartes du tableau par couples, lorsqu’elles sont visibles au-dessus de chaque paquet, et de même rang.
Lorsque deux cartes ont ainsi quitté leur paquet respectif, vous retournez la deuxième carte de chaque paquet.
Si vous faites disparaître tous les paquets, la patience est réussie.

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POUSSETTE

On joue avec un jeu de 32 cartes.
En étalant les cartes une à une, à partir de la gauche, on pousse à gauche la carte qui se trouve encadrée par des cartes de valeurs ou de couleurs identiques.
En option, on peut choisir d’éliminer la carte choisie plutôt que de la déplacer à gauche.

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SOLITAIRE-MINUTE

Le but du jeu est de placer les 32 cartes sur la pile de jeu, en moins de soixantes secondes.
Pour cela, on place la première carte du talon sur la pile de jeu.
Ensuite, on retourne, une à une, chaque carte du talon.
Si elle est de même valeur ou de même couleur que la carte du dessus de la pile, on la place sur la pile, sinon, on la place sur la pile de défausses.
Une fois le talon épuisé, on retourne la pile de défausses et on l’utilise comme nouveau talon.
Il suffit de cliquer sur le bouton Jeu ou sur le bouton Ecart (ou d’appuyer sur les touches ‘p’ ou ‘a’).
Il est possible de jouer avec 52 cartes. On peut aussi utiliser comme temps maximum 120 secondes.

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TAQUIN

On joue avec 24 cartes : Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi de chaque couleur.
Ces 24 cartes sont disposées en carré de 5 sur 5, en laissant une case vide.
Le but est d’obtenir que quatre cartes de même valeur se retrouvent autour de la case vide placée au centre.
Pour déplacer une carte adjacente à la case vide, il suffit de cliquer sur elle.

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PAIRES EN FUITE

Les 32 cartes sont distribuées en quatre rangées de huit cartes, face découverte.
On considère comme des cartes libres celles au-dessous desquelles il n’y en pas d’autres, en l’occurence, dans la disposition initiale, les huit cartes de la dernière rangée.
Le but de cette réussite est de retirer toutes les cartes par paires. Pour pouvoir sortir une carte, il faut qu’elle soit libre.
Il est possible d’enregistrer la position de départ. On peut charger une position de départ préalablement enregistrée.

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ONZE FIGURES

On joue avec les douze figures dont on exclut le valet de trèfle.
Ces onze cartes sont disposées en trois rangées de trois cartes et une rangée de deux.
L’objectif de la réussite consiste à réunir les trois figures d’une même couleur dans chacune des rangées de trois, en réservant les deux trèfles à la quatrième rangée.
En outre, dans chaque rangée, les cartes doivent s’agencer dans la suite hiérarchique : Roi, Dame, Valet.
Pour déplacer une carte adjacente à la case vide, il suffit de cliquer sur elle.
Il est possible d’enregistrer la position de départ. On peut charger une position de départ préalablement enregistrée.

Pour télécharger le programme (version 1 – novembre 2 012), cliquer ici.
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