Jeux de calcul

Les jeux ci-dessous proviennent de l’ouvrage : COMMENT FAIRE DU CALCUL UN JEU D’ENFANT
édité par l’Association des professeurs de mathématiques de l’enseignement public (APMEP)

MANGE-DIVISEURS

On part de la liste des naturels de 2 à 20. Vous jouez contre l’ordinateur.
Le premier joueur choisit un nombre naturel de son choix.
Le second joueur, puis chaque joueur à tour de rôle :

  • prend tous les diviseurs (s’il en trouve) du nombre choisi par son adversaire
  • choisit un nouveau nombre de son choix.

La partie se termine lorsque tous les nombres sont choisis.
Le score de chaque joueur est la somme des nombres choisis.
Le vainqueur est celui qui a le plus de points.
En option, on peut jouer avec les naturels de 2 à 50

Pour télécharger le programme (version 1 – Décembre 2015), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.4.4), cliquer ici.

DIVISEURS COMMUNS

Pour chaque joueur, l’ordinateur génère 5 nombres au hasard.
Le joueur choisit deux nombres parmi les 5.
Il marque un nombre de points égal à la somme des diviseurs communs aux deux nombres obtenus.
Vous jouez contre l’ordinateur.
Le gagnant est le premier à atteindre ou dépasser 100 points.

Pour télécharger le programme (version 1 – Février 2016), cliquer ici.
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EPREUVE PAR NEUF

L’ordinateur choisit un nombre au hasard.
Le joueur choisit deux nombres naturels de 1 à 9 en effectuant un calcul à sa convenance.
(en utilisant une des quatre opérations).
Les deux nombres choisis ne peuvent pas être réutilisés.
L’ordinateur compare le résultat au nombre qu’il a choisi et répond, suivant le cas :
“trop petit”, “trop grand” ou “gagné”.
Tant que la réponse n’est pas “gagné”, le joueur choisit un nouveau nombre de 1 à 9
et effectue un calcul avec le résultat précédent.
Si le nombre choisi n’est pas trouvé lorsque les neuf premiers naturels sont tous utilisés,
le joueur a perdu.

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LA GRILLE MUETTE

Le but du jeu est de placer les nombres de 1 à 9 sur une grille 3 x 3.
Pour placer ces nombres, vous disposez du produit des nombres de chaque ligne et de chaque colonne.
Pour placer un nombre, il suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur la case souhaitée.
En option, on peut choisir la somme plutôt que le produit.

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Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.6), cliquer ici.

LE MORPION NUMERIQUE

A tour de rôle, chaque joueur lance le dé et inscrit le nombre dans une case de la grille.
Lorsque le nombre joué permet d’obtenir un alignement de trois cases contiguës (horizontalement, verticalement ou diagonalement) occupées par des nombres dont la somme est 10 ou 11, le joueur marque un point.
La partie s’arrête lorsque toutes les cases sont remplies.
Le vainqueur est celui qui a le plus de points.
Vous jouez contre l’ordinateur.

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LES SIX COUPS

A tour de rôle, chaque joueur lance le dé.
Il inscrit alors un nombre naturel dans l’une des cases libres de sa colonne ; ce nombre doit être le produit du nombre inscrit en tête de ligne par le nombre indiqué sur le dé.
Exemple : un joueur lance le dé et obtient 4. S’il choisit la ligne de 5, il marque : 20 (5 x 4).
La partie s’arrête lorsque chaque joueur a joué 6 fois.
Le gagnant est celui qui obtient le total le plus élevé.
Vous jouez contre l’ordinateur.

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LE QUINZE VAINC

Le but du jeu est d’obtenir le premier une somme égale à 15 à l’aide de trois plaques.
Les plaques portant les numéros de 1 à 9 sont disponibles au départ.
Chaque joueur à tour de rôle prend une plaque.
Le premier qui réussit à obtenir 15 comme somme d’exactement trois plaques a gagné.
Vous jouez contre l’ordinateur.

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LES ZEROS-HEROS

Le but du jeu est d’obtenir le plus de zéros dans les écritures des sommes calculées.
Le nombre de départ est choisi au hasard.
A tour de rôle, chaque joueur lance les 4 dés et forme un nombre naturel avec les 4 chiffres indiqués par les dés, chaque chiffre étant utilisé une fois et une seule.
On ajoute ensuite ce nombre au nombre précédemment obtenu.
Lors de chaque tour, chacun marque autant de points que son résultat comporte de zéros.
Bien entendu, on ne tient pas compte des zéros qui seraient placés en tête d’écriture.
La partie se termine lorsqu’un joueur dépasse 50 000. Le vainqueur est celui qui a le plus de points.
Vous jouez contre l’ordinateur.

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MAXI-SOMME

L’ordinateur génère une grille 4 x 4 remplie de nombres de 1 à 9.
Il faut choisir 4 nombres, un seul par ligne et un seul par colonne.
La somme de ces quatre nombres doit être la plus grande possible.
Pour chaque manche, vous perdez le nombre de points de vie égal à la différence entre votre solution et la solution maximale.
Le score marqué dépend de la proximité de votre solution par rapport à la solution maximale.
Le but est d’atteindre le plus grand score possible avant d’avoir perdu tous ses points de vie.

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LES ENCADREMENTS

Chaque joueur a une série de pions numérotés de 1 à 10.
A tour de rôle, chacun place un de ses pions sur une case libre de sa couleur.
Lorsque tous les pions sont posés, on compte les points : si 2 pions encadrent un pion adverse dont le nombre est la somme ou l’écart des nombres figurant sur ces 2 pions, le joueur qui a réalisé l’encadrement marque 1 point.
Le vainqueur est celui qui a le plus de points. Vous jouez contre l’ordinateur.

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TIRS CROISES

L’ordinateur genère une grille 8 x 8 remplie de nombres de 1 à 9.
Ces cases sont de couleur bleue ou de couleur jaune.
Vous jouez contre l’ordinateur.
Pour chaque tir, vous choisissez une colonne, puis l’ordinateur choisit une ligne au hasard.
Si la case correspondante est de couleur jaune, vous marquez les points sinon c’est l’ordinateur qui en profite.
La partie se joue en 5 tirs (une colonne choisie ne peut pas être reprise).

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LES CINQ SECRETS

L’ordinateur choisit 5 nombres naturels désignés par les lettres A, B, C, D et E.
Les renseignements disponibles sont de la forme X + Y = X – Y = X x Y = où X et Y désignent deux des 5 nombres.
Il est interdit de poser plus d’une question concernant une même paire.
Quand vous pensez avoir découvert les 5 nombres, indiquez-les, puis cliquer sur le bouton Valider.

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LA MASSE CACHEE

L’ordinateur choisit un nombre naturel entre 1 et 30.
Il place ce nombre sur le plateau de gauche de la balance.
Le joueur choisit un des nombres disponibles de 1 à 12.
Il le place sur le plateau de droite.
L’ordinateur indique de quel côté penche la balance.
Le joueur continue de placer un nombre disponible sur un des plateaux jusqu’à l’équilibre.
Il marque autant de points que de nombres placés.
Le but est de marquer le moins de point possibles

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