Jeux de dés

FERMEZ LA BOITE

La boîte contient les cases de 1 à 9.
Chaque joueur lance les deux dés et fait le total de ses points.
Il lui est alors loisible de fermer une ou plusieurs cases.
Le total des numéros qu’il ferme devra être égal au total de ses dés.
Ainsi avec 9 points, on peut fermer la case 9, ou bien les cases 8 et 1, mais aussi les cases 2, 3 et 4.
Après quoi, jetant à nouveau les dés, il doit s’efforcer de fermer d’autres cases restées ouvertes.
La manche se termine au moment où le tirage ne peut être exploité pour fermer une ou des cases ouvertes.
La partie se déroule en 3 manches.

Pour télécharger le programme (version 1 – Février 2016), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.4.4), cliquer ici.

MILLE

On joue avec trois dés. Chaque partie se dispute en trois manches.
Chaque joueur, à son tour, lance les trois dés.
A l’aide du résultat, il faut former un nombre de trois chiffres à l’aide des nombres obtenus.
Exemple : si on obtient 3, 5, 6, on peut faire : 356, 365, 536, 563, 635, 653.
Le gagnant est celui qui s’approche le plus près de 1 000, sans le dépasser en faisant la somme des trois nombres obtenus.
Si le total dépasse 1 000, il revient à zéro.

Pour télécharger le programme (version 1 – Août 2016), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.6), cliquer ici.


Jeux de réflexion

HURKLE

Un hurkle est un animal provenant d’une autre galaxie.
Vous devez essayez de deviner sa position sur une grille 10 x 10, en cliquant sur une des cases du quadrillage.
Après chaque tentative, l’ordinateur vous dira la direction dans laquelle il faut chercher le hurkle.
Vous avez cinq essais pour le trouver.
Deux autres niveaux sont disponibles :

  • Niveau 2 : grille 20 x 20
  • Niveau 3 : grille 30 x 30

Pour télécharger le programme (version 2.1 – Décembre 2015), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.4.4), cliquer ici.

MUGWUMPS

Quatre Mugwumps se cachent dans la grille.
Vous devez essayez de deviner leur position, en cliquant sur une des cases du quadrillage.
Après chaque tentative, l’ordinateur vous donnera la distance qui vous sépare de chaque Mugwump.
Vous avez droit à 10 essais au maximum.
En option, il est possible de choisir de trouver 1, 2 ou 3 Mugwumps.

Pour télécharger le programme (version 2.1 – Décembre 2015), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.4.4), cliquer ici.

PALMIERS

Le but du jeu est de placer 12 palmiers sur une grille de 36 cases.
La difficulté du jeu réside dans le fait qu’il ne doit pas y avoir 3 palmiers alignés (dans n’importe quelle direction).
Pour placer un palmier, il suffit de cliquer sur la case à l’aide de la souris.
Pour supprimer un palmier, il suffit de cliquer à nouveau sur la case.
Pour vous aider, après avoir placé un palmier, le programme indique, en rouge, les cases interdites.
Vous pouvez aussi choisir de placer seulement 11 palmiers.

Pour télécharger le programme (version 1 – Décembre 2015), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.4.4), cliquer ici.

DEMINEUR

Dans cette version allégée du démineur, trois niveaux sont disponibles :

  • niveau 0 : grille 10 x 10 – 8 mines
  • niveau 1 : grille 10 x 10 – 15 mines
  • niveau 2 : grille 10 x 20 – 40 mines

Pour télécharger le programme (version 1.2 – Décembre 2015), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.4.4), cliquer ici.

BOITE NOIRE

Le but du jeu est de trouver tous les atomes cachés dans la grille 8 x 8 en lançant des rayons X depuis les bords.
Un rayon X réagit avec les atomes :

  • il est réfléchi à 90° s’il arrive sur le côté
  • il est absorbé s’il arrive directement dessus
    Un rayon X entre et sort par les bords :
  • il est indiqué par une paire de couleurs
  • il est indiqué par un disque noir s’il est absorbé
    Pour proposer un atome, il suffit de cliquer sur une case de la grille à l’aide de la souris.
    Une fois les atomes proposés, il est possible de cliquer sur le bouton Vérification.
    Par défaut, le nombre d’atomes présents dans la boîte noire est : 3.

Pour télécharger le programme (version 2 – Décembre 2015), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.4.4), cliquer ici.

CHASSE AU TRESOR

L’ordinateur affiche une grille de jeu rectangulaire dans laquelle il a “caché” un trésor.
A chaque tour de jeu, le joueur choisit une case à l’aide de la souris.
L’ordinateur affiche alors dans cette case la distance la séparant du trésor.
Attention, il ne s’agit pas d’une distance euclidienne, mais d’une distance de Manhattan,
correspondant au nombre de déplacements horizontaux et verticaux nécessaires pour rejoindre la case au trésor.
Le but du jeu est évidemment de trouver le trésor caché en un minimum de tours.

Pour télécharger le programme (version 1 – Août 2017), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.8.0.RC3), cliquer ici.


Jeux de nombres

ADDITIONNEZ

Des carrés sont disposés sur l’écran et portent des nombres entiers aléatoires compris entre 1 et 99.
Au bout de quelques secondes, les contenus des carrés s’effacent.
Vous devez ensuite cliquer sur le rectangle indiquant la somme des contenus des carrés.
Chaque réponse correcte rapporte 10 fois le nombre de carrés.
Deux autres jeux sont disponibles :

  • MEMORISEZ : il faut cliquer sur les carrés dans l’ordre croissant des nombres précédemment affichés.
  • CLASSEZ : le contenu des carrés ne s’efface pas mais les carrés se déplacent.

Pour télécharger le programme (version 1 – Décembre 2015), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.4.4), cliquer ici.

CALCUL MENTAL

Une opération vous est proposée. Vous devez trouver le résultat.
Trois opérations sont disponibles : addition, soustraction et multiplication.
Vous pouvez choisir le nombre de chiffres des nombres proposés (de 1 à 6 chiffres).
On ne peut pas proposer un résultat supérieur à : 999 999 999.

Pour télécharger le programme (version 1 – Mai 2016), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.6), cliquer ici.

CHASSE AU TRESOR

Vous jouez contre l’ordinateur.
Une grille de 200 numéros (10 lignes, 20 colonnes) est affichée.
Il suffit de se déplacer (à l’aide des touches fléchées) pour engranger des points.
Le premier joueur a obtenir au moins 100 points a gagné.

Pour télécharger le programme (version 1 – Avril 2016), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.6), cliquer ici.

GRILLE MULTIPLICATIVE

Le but du jeu est de placer les nombres de 1 à 9 sur une grille 3 x 3.
Pour placer ces nombres, vous disposez du produit des nombres de chaque ligne et de chaque colonne.
Pour placer un nombre, il suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur la case souhaitée.

Pour télécharger le programme (version 2 – Décembre 2015), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.4.4), cliquer ici.

MANGE-DIVISEURS

On part de la liste des naturels de 2 à 20. Vous jouez contre l’ordinateur.
Le premier joueur choisit un nombre naturel de son choix.
Le second joueur, puis chaque joueur à tour de rôle :

  • prend tous les diviseurs (s’il en trouve) du nombre choisi par son adversaire
  • choisit un nouveau nombre de son choix.
    La partie se termine lorsque tous les nombres sont choisis.
    Le score de chaque joueur est la somme des nombres choisis.
    Le vainqueur est celui qui a le plus de points.
    En option, on peut jouer avec les naturels de 2 à 50.

Pour télécharger le programme (version 1 – Décembre 2015), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.4.4), cliquer ici.

TAXMAN

Le but du jeu est d’essayer de battre le taxman joué par l’ordinateur.
Sur l’écran s’affiche une liste de nombres entiers en ordre croissant.
Vous choisissez un nombre dans la liste
Le taxman prend alors tous les diviseurs de ce nombre présents dans la liste.
Votre nombre et ces diviseurs sont ôtés de la liste.
Exemple : partons de la liste : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10.
Si vous choisissez 8, le taxman prendra 1, 2 et 4 et marquera 1 + 2 + 4 = 7.
Vous ne pouvez choisir un nombre que s’il reste au moins un diviseur de ce nombre (autre que lui-même) dans la liste.
Quand il ne reste aucun diviseur pour les nombres restants, le taxman prend ces nombres.
Le score est la somme des nombres pris.
Deux niveaux de jeux sont possibles : de 1 à 20 et de 1 à 50.

Pour télécharger le programme (version 1 – Décembre 2015), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.4.4), cliquer ici.

TOTAL GAGNANT

L’ordinateur genère une grille 10 x 10 remplie de nombres de 1 à 9. Vous jouez contre l’ordinateur.
Vous devez choisir un nombre dans la grille, mais il doit être sur la même ligne ou sur la même colonne que la case choisie par le joueur précédent.
Le plus fort total gagne.

Pour télécharger le programme (version 1 – Décembre 2015), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.4.4), cliquer ici.


Jeux divers

COMPTEUR

Vous jouez contre l’ordinateur. A chaque manche, une durée à estimer est proposée.
Dès que vous cliquez sur le bouton Départ, les chronomètres sont enclenchés.
Quand le joueur estime avoir atteint la durée demandée, il clique sur le bouton : Arrêt.
L’ordinateur actionne son chronomètre indépendamment. Les chronomètres sont ensuite dévoilés.
Celui qui est le plus près de la durée remporte la manche. La partie se joue en 5 manches.
(Ce jeu est inspiré d’une épreuve de Fort Boyard).

Pour télécharger le programme (version 1 – Mai 2016), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.6), cliquer ici.

DRAPEAU

Le but du jeu est de trouver le nom d’un pays d’après son drapeau.
Pour cela, cinq noms de pays sont affichés. Vous pouvez alors choisir un pays.
Si la réponse est exacte, vous marquez 100 points.
Chaque erreur vous prive d’une vie, symbolisée par l’icône du drapeau français.
Le but est de faire le score maximal avant d’épuiser les trois vies.
Il vous est possible de choisir uniquement certains continents.

Pour télécharger le programme (version 3 – Février 2016), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.4.4), cliquer ici.

MORPION

Chaque joueur choisit une case à son tour.
Le premier qui aligne cinq ronds ou cinq croix gagne.
Vous jouez contre l’ordinateur.
Deux niveaux sont disponibles :

  • niveau 1 : grille 10 x 20
  • niveau 2 : grille 15 x 30

Pour télécharger le programme (version 2 – Avril 2016), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.6), cliquer ici.

PIERRE, FEUILLE, CISEAUX

Vous jouez contre l’ordinateur.
Chacun choisit un des trois coups possibles : pierre, feuille, ciseaux.
La pierre bat les ciseaux (en les émoussant).
Les ciseaux battent la feuille (en la coupant).
La feuille bat la pierre (en l’enveloppant).
La partie se joue en 5 manches.

Pour télécharger le programme (version 1 – Mai 2016), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.6), cliquer ici.

TROUVEZ LES TROIS

Six cases vous sont proposées.
Vous devez trouver les 3 cases contenant la même image en cliquant sur 3 cases seulement.
Si vous réussissez, vous marquez 7 fois votre mise.
Si les trois cases sont différentes, vous gagnez votre mise. Sinon vous perdez votre mise.

Pour télécharger le programme (version 1 – Avril 2016), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.6), cliquer ici.


Mathématiciens à trouver

PENDU MATHEMATIQUE

Le but est de trouver le nom d’un mathématicien. Pour cela, il faut trouver les lettres avant d’être pendu.
Pour chaque nom trouvé, vous marquez un nombre de points égal au double du nombre de lettres du nom.

Pour télécharger le programme (version 1.2 – Décembre 2015), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.4.4), cliquer ici.

TROUVEZ LE MATHEMATICIEN

Le but du jeu est de trouver le nom d’un mathématicien.
Pour cela, sa photo et un renseignement le concernant sont affichés.
3 noms sont proposés. Si la réponse choisie est exacte, vous marquez 100 points.
Si vous hésitez, il vous est possible de demander un deuxième renseignement concernant cette personne. Dans ce cas, la bonne réponse rapporte seulement 50 points.
Il est possible de demander un troisième renseignement. La réponse correcte rapporte alors 10 points.
Chaque erreur vous prive d’une vie, symbolisée par l’image de la fractale.
Le but est de faire le score maximal avant d’épuiser les trois vies.

Pour télécharger le programme (version 9.4 – Février 2016), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.6), cliquer ici.


TROMBINO-SERIES-POLICIERES

Le but de ce programme est de reconnaître le nom d’actrices jouant dans des séries policières.
Une photo est affichée et neuf noms sont proposés. Une bonne réponse rapporte 100 points.
Une mauvaise réponse prive d’une vie, symbolisée par un téléviseur.
Le but est d’obtenir le score maximal avant de perdre les trois vies.

Il est aussi possible de choisir l’inverse : un nom et neuf photos sont proposés. Il faut alors déterminer la photo correcte.

Pour télécharger le programme (version 2.1 – Décembre 2015), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.4.4), cliquer ici.


Château d’Oiron

MEMORI_OIRON

On retourne deux cartes. Si elles sont identiques, on les retire. Sinon, on les remet en place.
Le but est de retirer toutes les cartes.
Les dessins proviennent du plafond de la galerie Renaissance du château d’Oiron (Deux-Sèvres).

Pour télécharger le programme (version 1 – Avril 2018), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.8.2), cliquer ici.

PUZZLE_OIRON

Une photo est découpée en douze carrés qui sont mélangés à l’écran et qu’il faut remettre dans leur ordre d’origine. Pour cela, à l’aide de la souris, vous pouvez échanger deux carrés.
Il vous est possible de choisir d’autres photos en utilisant la barre d’outils.

Pour télécharger le programme (version 1 – Avril 2018), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.8.2), cliquer ici.

QCM – Plafond de la chambre du roi

Le but du jeu est de trouver le nom d’un caisson du plafond de la Chambre du Roi (Château d’Oiron situé dans les Deux-Sèvres (79)).
Pour cela, la photo d’une partie d’un caisson est affichée. Cinq noms sont proposés.
Si la réponse est exacte, vous marquez 100 points.
Chaque erreur vous prive d’une vie, symbolisée par l’image du plafond.
Le but est de faire le score maximal avant d’épuiser les trois vies.

Pour télécharger le programme (version 1 – Avril 2018), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.8.2), cliquer ici.


Jeux de cartes

Page en construction …

BATAILLE OUVERTE

Vous jouez contre l’ordinateur.
Chaque joueur reçoit 10 cartes qu’il pose devant lui sur la table, face visible.
Le premier joueur pose une carte devant lui.
L’adversaire essaie de la lui prendre en jouant une carte plus forte.
S’il ne peut pas, il a intérêt à se défausser d’une toute petite .
L’ordre des cartes est l’ordre traditionnel : l’as est la carte la plus forte, puis le Roi, la Dame, le Valet, le Dix, le Neuf, ….
A la fin, celui qui a fait le plus de plis gagne la partie.

Pour télécharger le programme (version 1 – Avril 2016), cliquer ici.
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BLOCUS DES QUATORZE

Les 52 cartes sont distribuées dès le début face visible en 12 colonnes (4 de 5 cartes et 8 de 4 cartes).
Les cartes peuvent sortir par couples lorsqu’elles se trouvent au bas d’une colonne et totalisent 14 points.
Le roi vaut 13, la dame 12 et le valet 11. Les autres cartes ont leur valeur numérique habituelle.
La patience est réussie si toutes les cartes ont été sorties.

Pour télécharger le programme (version 1 – Avril 2016), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.6), cliquer ici.

LA CUBANA

Vous jouez contre l’ordinateur avec un jeu de 52 cartes.
Le donneur donne une carte à chacun. Chaque joueur mise entre 0 et 5 jetons.
Le donneur donne une deuxième carte à chacun. On recommence les mises.
Le donneur distribue encore une troisième carte. On mise une dernière fois.
Les deux joueurs abattent leur jeu et totalisent les valeurs de leurs cartes.
Les figures valent 10 et les autres cartes leurs valeurs chiffrées.
Le joueur ayant le plus fort total gagne le double de sa mise.

Pour télécharger le programme (version 1 – Août 2016), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.6), cliquer ici.

MEMOIRE

52 cartes sont étalées face cachée. On retourne deux cartes.
Si elles sont de même valeur, on les retire. Sinon, on les remet en place.
Le but est de retirer toutes les cartes.

Pour télécharger le programme (version 2 – Décembre 2015), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.4.4), cliquer ici.

MULTIPLES DE SEPT

On joue avec un jeu de 52 cartes. On place sept cartes découvertes sur le tapis.
Quand la somme des valeurs numérales d’une ou plusieurs cartes est égale à un multiple de 7, on les écarte.
Le roi vaut 13 points, la dame 12 points, le valet 11 points, les autres cartes valent leur valeur numérale.
Les cartes écartées sont remplacées par les cartes du talon.
Le but est d’écarter toutes les cartes.

Pour télécharger le programme (version 1.1 – Août 2016), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.6), cliquer ici.

OUBLIETTE DU DONJON

Vous jouez contre l’ordinateur avec un jeu de 52 cartes. L’as est la plus forte carte, puis le roi, la dame, le valet, etc…
Chaque joueur reçoit une carte. Le jeu se déroule en deux phases : échanges, puis jeu de la carte.
Lors de la phase d’échanges, chacun peut à son tour échanger sa carte contre la première carte du talon.
Trois échanges au maximum sont permis, sauf si l’adversaire désire jouer.
Lors du jeu de la carte, chaque joueur abat sa carte : la plus forte remporte le pli.
Le perdant avance d’un pas vers les oubliettes situées au centre du donjon.
Le joueur qui tombe dans les oubliettes a perdu.

Pour télécharger le programme (version 1 – Décembre 2015), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.4.4), cliquer ici.

POKER SOLITAIRE

On joue avec un jeu de 52 cartes.
Le but est de construire 10 mains de poker à l’aide de 25 cartes disposées en carré.
Il faut placer à chaque fois la carte supérieure du talon sur le tableau de gauche.
Le but est de marquer le maximum de points en tenant compte des combinaisons.
L’ordinateur joue en même temps sur le tableau de droite.

Pour télécharger le programme (version 1 – août 2 016), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.6), cliquer ici.

LES QUATRE COULEURS

On joue avec un jeu de 52 cartes.
On place quatre cartes découvertes sur le tapis.
S’il y a 2 cartes ou plus de la même famille (par exemple 2 ou 3 trèfles), le joueur les enlève.
Les cartes écartées sont remplacées par les cartes du talon.
Il y a échec si, à un moment donné, il y a 4 cartes de familles différentes.
Vous gagnez s’il reste moins de quatre cartes.

Pour télécharger le programme (version 1 – août 2 016), cliquer ici.
Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.6), cliquer ici.


Sortie de l’Association Richesse et Protection du Patrimoine – 5 août 2017

Le samedi 5 août 2017, environ 90 personnes se sont retrouvées devant la mairie de Borcq-sur-Airvault, afin de participer à la sortie proposée par l’association

RICHESSE ET PROTECTION DU PATRIMOINE des cantons d’Airvault et de Saint-Loup

Le groupe s’est d’abord déplacé sur l’emplacement de l’ancien camp de munitions de Borcq où M. Denis MOREAU a présenté les lieux. Ensuite déplacement au Têtaud d’Anjou et au lieu-dit La Bataille entre Marnes et Borcq sur Airvault, où M. Michel JUILLET a exposé succinctement les mouvements des troupes sur le terrain à l’aide du tableau de Jan Snellinck.
Pour terminer la matinée, dans la vallée de Pie-Gris, M. Michel CLAIRAND a montré le boulet de canon (diamètre : 15,7 cm ; poids : 15,5 kg) trouvé dans ce lieu et M. Michel JUILLET a précisé le lieu probable du massacre des lansquenets.

Après le pique-nique, les participant(e)s ont pu prendre connaissance de différentes gravures anciennes montrant le déroulement de la bataille avant d’assister à la présentation et aux commentaires de M. Michel CLAIRAND et M. Michel JUILLET.

Pour des compléments d’information sur ce sujet, il suffit de se procurer le Bulletin N° 64 (juillet 2017) de l’association.

Après une courte pause, M. Denis MOREAU a fait un historique du camp de munitions implanté à Borcq, suite à une récolte de témoignages des habitants de la commune en 2013. Après la présentation du carnet d’observation d’un élève datant de 1941, les participants apprennent que des terrains ont été réquisitionnés en 1939. En quelques semaines, un camp de plusieurs dizaines d’hectares sort de terre.

Ponctuant son exposé de différents documents d’époque, M. Denis MOREAU a déroulé l’histoire de ce camp (occupation par les Allemands, puis progressivement désaffecté, avec entretemps quelques explosions accidentelles qui ont fait des victimes).

Pour une vue plus exhaustive, se reporter au Bulletin N° 63 (juin 2017) de l’association, rédigé par M. Denis MOREAU.